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Dans cette page nous allons apprendre  comment mettre Echec et Mat en Fin de partie.

Le Mat de l'escalier

Mat de l'escalier 1.png

Dans cette position la tour h4 barre le chemin au Roi noir. La tour a5 met le Roi noir En Echec. L e roi est obligé de monter sur la rangée 6 pour ne plus être Echec

Mat de l'escalier 2.png

Ici c'est la position Finale du Mat de l'escalier .

Pour arriver à cette position voilà la liste des coups joué par les 2 joueurs

Ta5- Rd6 - Th6-Rd7 Ta7-Rd8-Th8

Le Mat du Couloir

Le Matdu du Couloir 1.png

Dans cette position c'est aux blancs de jouer, les noirs sont enfermés dans leur propre camp

Quel va etre le coups des Blancs ?...........

le Mat du Couloir 2.png

Tc8, les blancs mettent le Roi noir ECHEC et MAT.

Le Roi noir ne peut plus bouger, si il se déplace il sera toujours sur la même rangée que la Tour aucune pièce peut venir entre la tour et le roi et on ne peut pas la manger donc la partie est finie 

Echec et Mat les blancs gagnent

Le Mat du couloir 3.png

Afin de pouvoir éviter cet échec et Mat tu dois créer une case de fuite pour le roi noir avant l'arrivée de la Tour en C8.

Dans cette position les noirs ont anticipés le mouvement des blancs en jouant pion h6

Le mat du Couloir 4.png

Grâce au pion h6 , les noirs ont pu se sortir de l'échec en jouant Rh7

Mater avec une TOUR

Mat avec une Tour.png

Dans cette position la Tour Blanche met le Roi noir en Echec et le roi noir ne peut pas aller sur les cases a2, b2, c2, car le Roi blanc fait opposition il y a Donc Echec et Mat. Revenons en arrière pour voir comment les blancs sont arrivées à cette échecs et Mat 

La position de départ

Mat avec Tour position de depart.png
Mat avec Tour position 1.png

Dans un 1er temps nous réduisons l'espace de vie du Roi noir en jouant Tg4

Le roi noir va essayer  d'aller capturer la tour en jouant Rc5, et avec les blancs

le roi va monter pour prendre l'opposition, Rc2, et cette suite de coups va se poursuivre jusqu'à l'échec et mat.

Finale de pions

Finale  Roi et pion contre roi seul 

C'est une des finales élémentaires du jeu d'échecs qui montre  qu' un seul pion  permet (en principe) de gagner la partie.
Comme le mat est impossible à réaliser avec un seul pion, l'objectif de l'attaquant est d'assurer  la promotion du pion en une dame(cas le plus fréquent).
Le problème est de savoir si le pion peut être promu sans risque !

la Règle du carré du pion

finalpion.png

  • Utilité et définition

La « règle du carré » permet de déterminer si le pion peut être promu sans l'aide de son roi. 

On trace un carré virtuel ayant pour côté une ligne dont les extrémités sont la case du pion et la case de promotion 

 

  • Si le roi ennemi ne peut pas entrer dans le carré, le pion peut « aller à dame » sans assistance.

  • Si le roi ennemi peut pénétrer à l'intérieur du carré, il pourra prendre le pion (éventuellement juste après sa promotion). Dans ce cas, le pion a besoin du soutien du roi (selon conditions)pour être promu.

.

Mat des 2 FOUS

Mat des 2 fous.png

On voit déjà le barrage qu'exercent les fous (marqué par les flèches). Les fous vont jouer un rôle de rouleau compresseur , réduisant de plus en plus l'espace du roi adverse.

 1.Rg3 Il ne faut bouger les fous que quand le roi change de diagonale. 1..Rd5 2.Rf4 Rd6 Le roi a changé de diagonale, le rouleau compresseur commence donc en ramenant le fou le plus éloigné. 3.Fd4 Re4 4.Fa7 ou 4.Ff2 4..Rd6 5.Fg2! Re6 6.Fb8! Le "rouleau compresseur" continue. 6..Rd7 7.Re5 Quand on ne déplace pas les fous, on rappoche son roi du roi adverse.

Pourquoi pas 7.Fh3+ ? Car alors le roi noir joue 7..Rc6. Il faut impérativement attendre que le roi change de diagonale. 7..Re7 8.Fh3! Rf7 9.Fd6 Rg6 10.Fe6 Rg7

 

11.Fe7! Maintenant, toujours grâce à la même manoeuvre, le roi a des mouvements très limités.

 

11..Rg6 12.Rf4!Le roi peut se permettre cette manoeuvre grâce aux fous.12..Rh6 13.Rf5 Rh5 14.Ff7+ Rh6 15.Ff8+ Rh7 16.Rg5! Rh8 Ici il faut faire très attention ; en effet, si on veut encore restreindre l'espace du roi noir par 17.Rg6 ??, le roi noir est pat ! 17.Fb3! ou Fc4, Fd5..

Le fou blanc va s'eloigner pour forcer le roi adverse à jouer. C'est ce qu'on appelle un "coup d'attente". 17..Rh7 Maintenant, tous les coups sont forcés. 18.Rf6 Rh8 19.Rf7 Rh7 Et mat en deux. 20.Fc2+ Rh8 21.Fg7#.

Les 7 cas de partie nulle aux échecs

Les 7 cas de partie nulle

1) Pat
Le joueur dont c'est le tour ne dispose d'aucun coup autorisé mais son Roi n'est pas en échec.

2) Matériel insuffisant
Aucun des deux joueurs n'a assez de pièces pour pouvoir faire échec et mat. Exemples : Roi contre Roi ; Roi+Cavalier contre Roi ; Roi+Fou contre Roi

3) Trois fois la même position
Une même position (exactement toutes les pièces sur les mêmes cases) se présente trois fois pendant la partie (pas forcément à la suite).
(il faut que la partie soit notée ou que l'arbitre le voit)

4) Échec perpétuel
Un joueur ne cesse de faire échec au Roi et l'adversaire ne trouve aucune façon satisfaisante de l'arrêter.
(si on continuait, au bout d'un moment cela finirait par trois fois la même position)

5) La règle des 50 coups
Pendant 50 coups (50 coups blancs + 50 coups noirs), aucune prise ni aucun mouvement de pion ne se produit. C'est rare et n'arrive que dans les très longues parties.(il faut que la partie soit notée)

6) Tombé au temps mais l'adversaire n'a plus de quoi mater
D'habitude si on dépasse le temps imparti on a perdu, mais si l'adversaire n'a plus assez de pièces pour faire échec et mat alors il y a partie nulle.


Attention : s'il reste seulement un Roi et un pion à l'adversaire, il peut toujours espérer le transformer en Dame et mater plus tard !

7) Nulle par accord mutuel
Après avoir joué son coup, un joueur peut proposer nulle. Son adversaire peut accepter ou refuser. S'il accepte la partie s'arrête.
Remarque : cela peut par exemple arriver si un joueur a l'avantage mais n'a presque plus de temps à la pendule et craint de perdre la partie en dépassant son temps. Son adversaire peut aussi craindre de perdre et accepter la proposition.
Remarque : en général il vaut mieux éviter de faire nulle par accord mutuel, on apprend plus de choses en jouant. Mais il peut arriver que ça soit une bonne idée. Remarque : dans certains tournois la nulle par accord mutuel peut être interdite.

Pat.png

Ici un exemple de PAT c'est aux noirs de Jouer. Ils ne peuvent pas jouer

Finale avec Roi + 2 pions contre Roi

Finale2pions.png

La finale avec deux pions liés (c’est-à-dire situés sur des colonnes voisines) est en général facile à gagner. Les deux pions sont intouchables, comme on peut le voir dans l’exemple suivant:

1…Rd5 2.Rg2 Rc6

Les Noirs ne peuvent pas prendre le pion blanc car le 2e pion va à Dame:2…Rxd4 3.c6 Rc5 4.c7etc 

Le bon Fou et le Mauvais Fou

Le bon fou est celui dont les pions sont placés sur des cases d'une autre couleur que celle sur laquelle il se trouve, le mauvais fou a au contraire la vue obstruée par ses propres pions, notamment centraux, qui se trouvent sur des cases de même couleur que celles où il se déplace.

BonFetmauvaisF.png

Dans ce diagramme, les blancs ont un mauvais Fou et noirs ont un Bon Fou

Le Mat de Boden

Le mat de Boden est très spectaculaire car il s'obtient par une attaque d'un Fou alors que le second Fou contrôle les cases de fuite du Roi adverse. Les deux Fous attaquent en forme de croix et crucifient le Roi ennemi.

Mat de Boden 1.png

Voici la position caractéristique de départ. La combinaison qui suit a rendu célèbre ce mat incroyable. 

1. Dxc6+  ,  bxc6    Comme d'habitude la réponse est forcée.

Mat de Boden2.png

Et voici venir le coup fatal :

 

2. Fa6 échec et mat

 

Le Fou en f4 contrôle les cases b8 et c7. Les cases d7 et d8 sont occupées par des pièces noires et rendent toute fuite impossible.

Le Mat du Sot

C'est le mat le plus court de l'histoire des échecs. Il est donné en seulement deux coups.

Bien sûr, il faut vraiment être un débutant pour se faire piéger par ce mat hors du commun.

Ce mat porte également le nom de mat du Lion.

Mat du Sot.png

Les Noirs jouent  deux mauvais coups :

1. e4, g5

2. d4, f6 

3. Dh4 échec et mat

Dans cette position, les Noirs n'ont aucune défense contre l'attaque de la Dame blanche.

Mat de Lolli

Mat de Lolli.png

La présence de la Dame doit toujours signifier pour le Roi adverse un quelconque danger de mat. Ici, les Blancs profitent du clouage du pion g7.
1.f6 !

Avec la menace 2. Dg7 mat. Une seule défense.
1. ... g6 les Blancs occupent maintenant le trou créé en h6 

2. Dh6
la menace 3.Dg7 est imparable

Mat de Greco

greco.png

Le mat de Greco combine les efforts d`un fou et de la dame.

Le coup du Berger

Aux échecs, le coup du berger, ou mat du berger, illustre la faiblesse du pion f7 qui est le seul, en début de partie, à n'être défendu que par le roi. En l’attaquant deux fois, avec le fou placé en c4 pour les blancs (en c5 pour les Noirs), et avec la dame placée en f3 ou h5 (f6 ou h4 pour les noirs), on peut mettre échec et mat au coup suivant en prenant ce pion, comme le montre la partie :

1.e4 e5 2.Fc4 Fc5 3.Dh5

Le camp blanc attaque donc le pion f7 deux fois : une fois avec le fou en c4, l'autre avec la dame en h5. Les Noirs peuvent mettre un pion en d5 pour intercepter l'attaque du fou, mettre un pion en g6, mettre le cavalier en h6 ou la dame en f6 pour intercepter l'attaque de la dame. En revanche, s'ils ne jouent pas l'un des coups précités, mais — par exemple :

3...Cc6??

La dame peut capturer sans problème le pion f7, et met ainsi fin à la partie :

4.Dxf7 mat (diagramme 1)

L'ordre des coups suivant semble vraisemblable de la part de débutants (autant pour les Blancs que pour les Noirs) : 

1. e4 e5
2. Dh5? Cc6
3. Fc4 Cf6??
4. Dxf7 mat 

coup du Berger.png

Mat de legal

Le mat de Legal est un schéma de mat que l'on peut trouver dans plusieurs positions durant la phase d'ouverture d'une partie d'échecs. Il tire son nom d'une partie miniature qui aurait été disputée entre Kermur de Legal et Saint-Brie en 1750 à Paris.

Il consiste à sacrifier la Dame pour intégrer les deux cavaliers et un fou et exploiter la faiblesse de la case f7.

mat de legal.png

 1.e4 e5
2. Fc4 d6
3. Cf3 Fg4?!   
4. Cc3 g6?

La suite les Blancs vont sacrifier

la Dame pour Mater

Mat de legal2.png

5 Cxe5!! - Fxd1

6. Fxf7+ - Re7

7. Cd5 ++

Le Mat d'Anastasie

Le mat d’Anastasie tire son nom d’un roman de l’écrivain et savant allemand Wilhelm Heinse (1746-1803), Anastasie et le jeu d’échecs, 

Les éléments clés de ce  piège sont les suivants : Un pion noir en g7 , Un cavalier blanc en e7, le roi noir en h8

Cette formation recèle un danger bien caché. Le Cavalier blanc en e7 contrôle deux cases de fuite potentielle du Roi

noir : les cases g8 et g6. Si les blancs réussissent à donner échec sur la colonne h et que les noirs n’ont pas de pièce à

 interposer, c’est mat ! Cela justifie de lourds sacrifices de la part des blancs pour forcer l’ouverture de la colonne h

Mat d'anastasie1.png

Dans cette position les blancs jouent

1)Dxh7+, RxDh7

2)Th3++

mat d'anastasie2.png

Position Finale

La Mat aux épaulettes

C'est un mat classique qui arrive lorsque le Roi est bloqué entre deux de ses pièces empêchant la fuite.

• La Dame, la Tour , le Fou , le Cavalier et même le pion peuvent effectuer ce mat.

le_mat_aux_épaulettes.png

Le Roi noir est bloqué dans sa fuite par ses propres tours.
Il est Mat.

Mat à l'étouffée

Aux échecs, un mat à l'étouffée est un schéma de mat donné par un cavalier, dans lequel le roi n'a aucune case de fuite, car il est entouré (ou étouffé) par ses propres pièces.

Ce mat a généralement lieu dans un coin de l'échiquier, car le roi a alors seulement trois cases libres où se déplacer. La forme la plus commune du mat à l'étouffée est représentée dans le diagramme de droite. Le cavalier en f7 met le roi en échec. Celui-ci n'a pas de case de fuite car il est entouré par ses propres pièces : la tour en g8 et les pions en g7 et h7. De même, par un effet miroir, les Blancs peuvent être matés avec leur roi en h1 et le cavalier en f2. Des positions similaires sont plus rares sur l'aile-dame (a1 pour le roi blanc, a8 pour le roi noir), le grand roque étant moins fréquent que le petit.

Mat à l'étouffée.png

Mat de Mayet

Le mat de Mayet combine l'action du fou et d'une tour pour mater un roi qui est roqué du côté d'un fianchetto.

Mat de mayet.png

Mat du Crochet

Le mat du crochet se produit quand une Tour donne le mat en étant protégée par un Cavalier. Le Cavalier est lui-même protégé par une autre pièce amie, ce qui empêche le Roi de le capturer. L'issue que ne peuvent contrôler la Tour et le Cavalier est bloquée par une des pièces du Roi maté ou la case est contrôlée par une autre pièce ennemie.

Mat du crochet.png

Dans cette position les blancs jouent : Td8+ Rg7 pour les noirs forcé.

Ensuite les blancs jouent Tg8++

Mat de la Honte

Le mat de la honte, quelle que soit sa configuration, est un mat qui se produit avec l’avancée d’un pion.

mat de la honte.png

Mat d'Andersen

Le Mat d’Andersen Le nom provient de la splendide partie Andersen - Zukertort, Barmen 1869 dans laquelle les blancs ont sacrifié successivement Dame et Fou pour mater.

Ce mat comprend un sacrifice en h7 pour ouvrir la colonne h suivi de l’échec et mat en h8. 
Il existe des circonstances favorables à ce type de combinaison :

  1. Quand les Blancs ont les Fous de ’Horwitz’qui pilonnent les diagonales b1-h7 et a1-h8

  2. Que les noirs n’ont pas de pion en g7 ou g6 pour se défendre.

  3. Quand les Blancs ont un pion en g7, juste devant le Roi noir.

andersen.png

Mat du guéridon

mat du gueridon.png

Le mat du guéridon est une combinaison de deux mats caractéristiques. Ce mat est composé d'un mat proche de celui à l'épaulette et du mat de la Dame

Ce mat doit son nom à la forme donnée par la position des pièces sur l'échiquier. En observant le diagramme ci-dessous, les deux Tours noires forment les pieds du guéridon. Le Roi et la Dame forment l'axe du guéridon. Il suffit d'imaginer les trois cases sous la Dame en plateau de guéridon. Ici, le guéridon serait à l'envers.

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