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Le Clouage

Le clouage est une tactique très souvent utilisée.  On peut la retrouver dans toutes les phases du jeu.  Cette tactique survient lorsqu'une pièce est attaquée et qu'elle ne peut pas bouger sous peine de dévoiler une attaque sur une pièce de plus grande valeur qu'elle-même.  Si la pièce de plus grande valeur est le roi, on dit à ce moment que le clouage est absolu.  Si c'est une autre pièce, on dit alors que le clouage est relatif.  Aussi, seulement les pièces à longue portée (dame, tour et fou) peuvent exécuter des clouages.  Examinons plus en détail cette tactique qui peut être redoutable...

Le clouage absolu

Le clouage absolu constitue une plus grande menace que le clouage relatif puisqu'il implique le roi.  En effet, la pièce clouée ne peut pas bouger puisque cela constituerait un coup illégal (on ne peut pas exécuter un coup qui met son propre roi en échec).  Voici un exemple de clouage absolu . Le fou clou le Cavalier

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Clouage relatif

Le clouage relatif implique une pièce autre que le roi.  Cela veut donc dire que la pièce clouée peut bouger puisque cela ne constitue pas un coup illégal.  On retrouve des clouages relatifs dans plusieurs ouvertures.

La Tour cloue le cavalier.

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L'attaque à la découverte

On peut comparer une attaque à la découverte à une embuscade.  En effet, l'attaque à la découverte est possible avec la participation d'au moins une pièce à longue portée (Dame, tour ou fou).  Cette pièce se trouve dans une position où une autre de ses pièces bloque une attaque potentielle.  En retirant cette autre pièce du chemin, la puissance de l'attaque (contre une pièce ennemie ou encore pour le mat) est alors révélée et l'adversaire doit à ce moment réagir.  Consultez les diagrammes suivants pour voir cette tactique à l'oeuvre.

echecs ala decouverte2.png
echec ala decouverte.png

Dans cette position les blancs jouent le Fc2 en b3 et ils mettent le roi noir Echec. Le roi noir est obligé de parer l'échec en bougeant le roi f8. Au coup suivant la Dame blanche mange la Dame noire

La Fourchette

La fourchette est un outil tactique très facile à apprendre.

Il consiste à attaquer deux pièces simultanément avec une seule.

Cette double attaque peut permettre la capture d'une des deux pièces.

La fourchette peut être réalisée avec toutes les pièces mais c'est l'arme préférée du Cavalier.

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Ici, les Blancs infligent une fourchette royale. 

De la case e5, le Cavalier fait échec au Roi noir tout en attaquant la Dame noire qui ne peut s'enfuir. Au coup suivant et après que le Roi noir se soit déplacé, le Cavalier blanc capture la Dame noire.

L'enfilade

L’enfilade est l’attaque de deux pièces ennemies alignées sur la même colonne, rangée, ou diagonale. Un exemple est donné dans le diagramme suivant:

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Les Noirs gagnent la Tour blanche en jouant 1…Te8+.

L'attraction aux échecs

L'attraction vise à forcer l'adversaire à se déplacer et à délaisser la protection d'une case pour subir une perte matérielle ou un mat. L'attraction est souvent combinée avec d'autres thèmes tactiques comme la fourchette, l'enfilade etc... 

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Les Noirs ont un pion de plus et tout semble protégé, mais les Blancs gagnent pourtant facilement:

3.Te4+Rg3 si 3…Dxe4 la Dame noire, qui a été déviée, n’est plus protégée ce qui permet 4.Dxe4+ 4.Txd4et les Noirs abandonnent

L'Interception

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Dans cet exemple, le Cavalier noir est protégé par sa Dame contre l'attaque directe de la Dame blanche. Les Blancs doivent intercepter la ligne de défense des Noirs et couper la protection du Cavalier. 

Le Fou blanc vient en d5 en donnant un échec au Roi noir. Sur cette case, le Fou blanc obstrue la colonne d et la Dame noire ne peut plus défendre son Cavalier. Au prochain coup, les Blancs capturent le Cavalier noir sans défense.

La Moulinette

La moulinette est une manœuvre tactique aux échecs dans laquelle une série d'attaques à la découverte, généralement commises à l'aide d'un fou et d'une tour, permet un gain de matériel parfois très important.

Un exemple célèbre de cette manœuvre a été joué par Carlos Torre contre l'ancien champion du monde Emanuel Lasker au tournoi de Moscou en 1925. 

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Dans la position du diagramme, les blancs jouent 1. Txg7+ forçant le roi noir à se déplacer sur la diagonale contrôlée par le fou blanc

1... Rh8. Grâce aux échecs à la découverte, la tour blanche peut alors effectuer un mouvement de va-et-vient entre la case g7 et chacune des cases de la septième rangée, le roi noir restant confiné aux cases g8 et h8 :

2. Txf7+ Rg8 3. Tg7+ Rh8 4. Txd7+ Rg8 5. Tg7+ Rh8 6. Txc7+ Rg8 7. Tg7+ Rh8 8. Txb7+ Rg8 9. Tg7+ Rh8 10. Txa7+ (Grâce à cette manœuvre, toutes les pièces noires de la septième rangée ont disparu) 10... Rg8 11. Txa8 et les noirs sont perdus.

L'assistance mutuelle

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La tour blanche attaque simultanément deux cavaliers noirs non protégés.

En jouant 1…Ch6-g8, les cavaliers noirs parviennent à se protéger l'un l'autre.

Les cavaliers noirs s'assistent mutuellement.

Il y a huit cas d'assistance mutuelle théoriquement possibles. On peut les dénombrer ainsi :

  1. une dame soutenue par une autre dame (après promotion) ;

  2. une dame soutenue par une tour ;

  3. une dame soutenue par un fou ;

  4. une dame soutenue par un pion ;

  5. une tour soutenue par une autre tour ;

  6. un fou soutenu par un autre fou de même couleur (après promotion) ;

  7. un fou soutenu par un pion ;

  8. un cavalier soutenu par un autre cavalier.

L'attaque Double

Attaque double :

mise en prise simultanée de deux pièces adverses non protégées et incapables de se protéger mutuellement.

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Le fou et le cavalier noirs ne sont nullement en prise.

En jouant 1. Rd4-e5, les blancs viennent les attaquer tous les deux en même temps avec la même pièce.

Les blancs ont effectué une attaque double.

Essentiellement, l'attaque double repose sur la propriété d'une pièce de pouvoir contrôler plusieurs cases en même temps. Elle peut donc se faire avec n'importe quelle pièce, sauf un pion-tour, qui ne contrôle qu'une seule case.

Il existe un moyen simple de distinguer l'attaque double des cas similaires. Lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant, alors qu'il y en a toujours deux dans le cas d'un échec double ou dans le cas d'une menace double.

L'écart

L'écart :coup par lequel on déloge un pion ou une pièce adverse de sa case en vue d'un objectif précis.

L'écart force un pion ou une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force un pion ou une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.

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Le roi noir est le seul à protéger son pion.

En jouant 1. Tf5-f7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur roi de le capturer ensuite.

Les blancs ont écarté le roi noir de la protection de son pion pour s'en emparer.

L'échec Intermédiaire

Échec intermédiaire :

échec permettant de gagner un temps et de reporter un coup ayant une certaine urgence.

Echec_intermédiaire.png

Le pion blanc vient de prendre la tour et le cavalier noirs en fourchette.

Après 1… Te7-b7+, ce sera au tour du cavalier de se soustraire à l'attaque du pion blanc. Un deuxième sauvetage rendu possible uniquement parce que le premier a pu se faire avec gain de temps.

Le Dégagement

Dégagement : libération d'une case pour céder le passage à un pion ou à une pièce de son camp.

le degagement.png

Sans la présence de son propre cavalier en g7, la dame pourrait se rendre sur h8 et mater le roi.

Voyant cela, les blancs jouent 1. Cg7-h5 pour laisser passer leur dame.

Les blancs ont effectué un dégagement.

Le coup de repos ou coup d'attente

Coup de repos :

coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup.

Coup d'attente.png

Les noirs ne disposent plus d'aucun bon coup, mais c'est aux blancs à jouer.

Les blancs jouent un coup quelconque (1. Ff6-e5) dans le seul but de passer le trait aux noirs.

Les noirs, obligés de jouer leur roi en f7, perdent l'opposition, débloquent le pion « g » et perdent bientôt la partie.

Les blancs ont effectué un coup de repos.

Le double échecs

Le double Echec : attaque simultanée du roi par deux pièces adverses. Remarque : en notation algébrique un échec double se note « ++ », et la seule façon de s'y soustraire consiste à déplacer son roi ; soit sur une case où il n'est plus en prise, soit en lui faisant prendre un des deux attaquants.

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Actuellement, le roi noir n'est pas en échec.

En jouant 1. Cg6-e7++, non seulement le cavalier blanc met-il le roi noir en échec, mais la tour blanche aussi.

D'où le nom d'échec double.

Le Zugzwang

Zugzwang  : désavantage qui consiste dans le seul fait d'avoir à jouer. Etre obligé de jouer un mauvais coup

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Les blancs, au trait, gagneraient par 1. Rf6-f7. Mais après 1… Rh8-g8, ils n'ont plus aucun bon coup.

Soit en effet 2. Rf6-g6 ou g5-g6, et les noirs sont pat ; soit le roi abandonne la protection du pion en g7 et les noirs forcent la nulle.

Par leur dernier coup, les noirs laissent donc les blancs dans l'obligation de jouer un mauvais coup. Ils les mettent en zugzwang.

L'interposition

Interposition :

obstacle mis au travers du chemin d'une pièce à longue portée adverse pour en gêner l'action offensive.

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Le fou blanc attaque le roi noir.

En jouant 1… Cd7-f6, les noirs bloquent l'action du fou et soustraient leur roi à l'échec.

Ils ont interposé leur cavalier.

Le Blocage

Blocage :

coup par lequel on loge une pièce devant un pion pour en stopper la marche.

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Le pion blanc menace de se rendre à dame assez rapidement si rien n'est fait pour l'en empêcher.

En jouant 1… Ce6-g7, les noirs postent leur cavalier devant le pion pour en stopper la marche.

Ils ont effectué un blocage.

Menace Double

Menace double :

coup par lequel deux pièces acquièrent chacune la possibilité de jouer un coup offensif qui lui est propre au prochain tour.

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Les blancs ne menacent encore rien.

Mais après 1. Fe6-f5, leur fou menace de prendre la dame noire au prochain coup par 2. Ff5xg6, en même temps que leur tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Te5xe8#.

Ayant, d'un coup, engendré deux menaces provenant de deux pièces distinctes, ils ont fait une menace double.

Le Déclouage

Déclouage :

coup par lequel on soustrait une de ses pièces à un clouage.

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Le cavalier noir est immobilisé par l'action du fou blanc.

En jouant 1… Rg7-f7, les noirs écartent leur roi de la ligne de tir du fou et, du coup, libèrent leur cavalier de l'obligation de rester en place.

Le cavalier ayant retrouvé sa mobilité, les noirs ont procédé à son déclouage.

L'élimination de l'attaquant

Élimination de l'attaquant :

capture d'une pièce adverse menaçante.

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En plus d'être cloué, le cavalier noir est attaqué deux fois et défendu une seule fois.

En sacrifiant leur tour par 1… Tf8xf6, les noirs éliminent un des attaquants de leur cavalier et lèvent le clouage qui pesait sur lui.

Après 2. e5xf6, les noirs emportent le cavalier en f5 par 2… Cg7xf5.

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