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Pour les CE1

Tu es en Ce1 tu as commencé a apprendre les  échecs l'année dernière dans cette page nous allons commencé par un rappel des règles avec des exercices sur  le mouvement des pièces.

Mets une croix sur chaque case ou les pièces peuvent se déplacer 

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Le Roi

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La Dame

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La Tour

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Le Fou

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Le Cavalier

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Le pion

Nous continuons nos cours avec la mise en Echec du Roi

Mettre le roi en Echec

L' échec

Lorsque le roi est en prise, il est en échec. Le joueur devra obligatoirement parer cet échec. S'il n'existe aucun coup pour soustraire le roi à l'échec, le roi est alors échec et mat et la partie est perdue.
Remarque : l'annonce de l'échec est facultative.

  • Il existe trois façons de parer un échec:

    • Déplacer le roi.

    • Prendre la pièce qui met le roi en échec.

    • Couvrir l'échec en intercalant une autre pièce.

Il est interdit de mettre son roi dans une position d'échec. Si c'est le seul coup jouable le roi est dans une position de pat et la partie est nulle.

L'échec et mat

L'expression "Echec et mat" signifie que le roi adverse reçoit un échec imparable. Cela constitue le dernier coup d'une partie d'échecs.

Exercices

Mets une croix sur les cases ou le roi peut se déplacer pour ne plus être Echec

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L'echec et Mat

Nous continuons avec l'apprentissage de l'échec et Mat.

Il y a échec et mat quand le roi ne peut plus bouger et qu'aucune pièce ne peut venir s'interposer entre l'attaquant et le roi, ou manger la pièce qui met échec.

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le Mat du Couloir 2.png

Dans les 2 cas le Roi noir est échec et Mat il ne peut plus bouger et rien ne peut s'interposer entre la tour et le Roi

Exercice

Trouve le Mat en 1

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Le Mat de l'escalier

Nous continuons les techniques de MAT avec le mat de l'escalier

Le mat avec deux tours est l’un des plus faciles mais il faut prendre le temps de le construire

Une phrase essentielle : une tour bloque le roi et l’autre fait échec.

A tour de rôle, chaque Tour fera échec : c’est le mat de l'escalier.

Le principe repose sur 2 points :
- une Tour doit couper l'espace du Roi en contrôlant la ligne devant lui
- l'autre Tour peut alors venir faire échec sur une ligne parallèle

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Exercices

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1: Trouve le meilleur coup
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3: Trouve le Mat en 1

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2: Trouve le meilleur coup

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4: Trouve le mat en 1

Le Mat du Couloir

Le mat du couloir est, dans le jeu d'échecs, un mat donné par une dame ou une tour sur la dernière rangée (la 8e avec les Blancs, ou la 1re avec les Noirs). Le roi, qui a déjà effectué le roque, est alors bloqué par ses propres pièces (en général des pions) et ne peut pas s'enfuir sur la rangée du dessus.

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Le mat du couloir peut être horizontal ou vertical 

Exercice

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1: Les noirs matent
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3: les blancs matent
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2: les Blancs matent
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4: les noirs matent

Le PAT

Le pat est la règle la plus étrange du jeu d’échecs : si un joueur n’a plus de coups légaux disponibles et qu’il n’est pas en échec et mat, c’est pat ! Et la partie est match nul, il n’y a pas de vainqueurs… Et ce même si un des deux joueurs a un énorme avantage matériel.

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Dans cette position, c'est aux noirs de jouer, et on s'aperçoit que le roi noir ne peut plus bouger.

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Attention dans cette position : IL N'Y A PAS PAT , les noirs peuvent jouer leur Tour

Exercice sur le PAT

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1: Les noirs jouent et font PAT

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2: Les noirs jouent et font PAT

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3: Les blancs jouent et évitent le PAT

Le Roque

Nous revenons aujourd'hui sur une des règles très importante du jeu d'échecs : Le Roque

Le roque implique le mouvement du roi et d'une tour. C'est le seul coup règlementaire qui suppose le déplacement de deux pièces. Il vise à mettre le roi en sécurité et à centraliser une tour.

Le « petit roque » et le « grand roque » sont nommés ainsi en raison du nombre de cases vides entre le roi et la tour avant l'exécution du coup.

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 Les conditions du roque.

Un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie. Il peut le faire lorsque les 6 conditions suivantes sont réunies :

  • toutes les cases entre le roi et la tour sont libres ;

  • la tour ne doit jamais avoir bougé (mais elle peut être en prise) ;

  • le roi ne doit jamais avoir bougé ;

  • le roi ne doit pas être en échec (mais il peut l'avoir été) ;

  • le roi ne doit pas arriver sur une case où il serait en échec ;

  • le roi ne doit pas passer par une case où il serait en échec.

 La manière d'effectuer le roque.

Les déplacements du roi et de la tour doivent être effectués avec la même main et de la manière suivante :

  • on range d'abord son roi de 2 cases vers la tour (ce qui est vrai aussi bien pour le petit roque que pour le grand) ;

  • puis on vient mettre cette tour de l'autre côté du roi, sur la case que ce dernier vient de franchir.

  • La règle « pièce touchée, pièce jouée » vaut aussi pour le roque. Ce qui signifie que :

  • si on touche le roi avec l'intention de roquer mais que le roque est interdit, on doit quand même jouer son roi, si possible ;

  • si on touche la tour avant le roi, on doit jouer la tour seulement, si possible ;

  • si on touche simultanément le roi et la tour mais que le roque est interdit, on doit ou bien roquer de l'autre côté ou bien jouer la tour ou le roi.

  • Le petit roque et le grand roque se notent respectivement « 0-0 » et « 0-0-0 » en rappel du nombre de cases libres entre le roi et la tour avant leur mouvement.

Exercice sur le Roque

Questions sur le roque.

1. Le roi blanc est en échec. Peut-il se soustraire à l'échec en roquant ? 

2. Mon adversaire veut roquer, mais touche sa tour avant le roi. Puis-je l'obliger à bouger seulement la tour ? 

3. Un roi qui a déjà été en échec mais qui ne l'est plus a-t-il le droit de roquer ? 

​4. Une pièce noire se trouve entre le roi et la tour blanche, mais elle ne met pas le roi en échec. Les blancs ont-ils le droit de la capturer en roquant ?

 

5. Un roi qui a bougé, mais qui revient sur sa case initiale retrouve-t-il le droit de roquer ?

 

6. Un joueur a-t-il le droit de roquer une deuxième fois au cours d'une même partie, si c'est avec l'autre tour et qu'elle n'a pas bougé ?

7. Un fou attaque une tour blanche. Les blancs ont-ils le droit de protéger leur tour en roquant avec ?

8. Un joueur roque et annonce « échec ». Est-ce possible?

9. Mon adversaire contrôle la case que mon roi doit franchir pour roquer, mais sans plus. Puis-je roquer ? 

Mat avec 1 Dame :

le bisou empoisonné

Au jeu d'échecs, la finale roi et dame contre roi seul est la plus simple. Malgré son écrasante supériorité, le camp possédant la dame doit se méfier des possibilités de pat dont dispose encore le roi isolé.

La méthode du gain n'exige, dans n'importe quelle position, que 10 coups au maximum . La dame refoulera le roi adverse jusqu'à la bande et, son propre roi venant en aide, elle matera le dépouillé sur une case adjacente à la bande.

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Pour une illustration de la méthode, voir le diagramme ci-contre :

1.Dh1-h5 pour barrer le passage au roi adverse. 1...Re6-f6 (ou par exemple 1...Rd6 2.Df5 etc.)
2.Ra1-b2 rapprochement du Roi : 2...Rf6-e6
3.Rb2-c3 Re6-f6 
4.Rc3-d4 Rf6-e6
5.Dh5-g6+ (repoussant le Roi noir vers la 8e rangée, évidemment plus fort que 5.Dh6+ Rf5). 5...Re6-e7
6.Rd4-d5 Re7-f8 (si 6...Rd7 7.Df7+ Rc8 8.Rc6).
7.Dg6-h7! ne tombant pas dans le piège : 7.Re6?? ou 7.Rd6?? pat) 7...Rf8-e8
8.Rd5-e6 Re8-d8 (si 8...Rf8 9.Df7# ou Dh8#)
9.Dh7-d7# (mat).

Exercice

Mat avec la Dame

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La promotion

Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il doit être changé (promu) en une pièce de sa couleur qui peut être au choix une dame, une tour, un fou ou un cavalier. On parle de la promotion d'un pion et on utilise le verbe promouvoir un pion, en dame par exemple. 

La promotion n'est pas limitée aux pièces déjà capturées, un joueur peut donc avoir deux dames ou plus sur l'échiquier (certains jeux  fournissent deux dames de chaque couleur) et même théoriquement (et nullement en pratique, sauf en composition échiquéenne) peut avoir jusqu'à neuf dames ou dix tours ou dix fous ou dix cavaliers (ce qui fait qu'un jeu complet envisageant tous les cas théoriques possibles devrait posséder non pas 32 pièces mais 96).

Il est habituel, lorsque l'on ne dispose pas de deuxième dame, de la matérialiser par une tour posée à l'envers. Mais, en compétition, les règles de la FIDE obligent à utiliser une vraie dame1 ; le joueur qui a ainsi besoin d'une deuxième dame et n'en a pas à sa disposition peut demander l'assistance de l'arbitre et arrêter la pendule, et ce, quelle que soit la cadence.

Ne pas prendre une Dame automatiquement

Il existe des cas certe rares où il est préférable de promouvoir un pion en une autre pièce que la Dame. Voici deux exemples où à chaque fois c’est aux blancs de jouer.

 

Le piège est que si les blancs promeuvent leur pion f en Dame. Le Roi noir est pat(il ne peut pas bouger mais il n’est pas attaqué) et c’est match nul !

Le bon coup est de le promouvoir en Tour ! En effet, après Rh6, les blancs materont par Th8. Voici un deuxième exemple :

 

Dans cette position, si les blancs transforment leur pion f en Dame, la position est équilibrée. Par contre s’il joue leur pion en f8 en le transformant en Cavalier, ils font une fourchette Roi – Dame et gagnent du matériel.

 

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La promotion aux échecs : un avantage d’un pion peut suffire à gagner une partie

C’est une autre conséquence de cette règle. Un avantage d’un pion peut souvent donner une majorité de pion à un endroit de l’échiquier ce qui peut permettre d’amener un pion au bout. Regardons un dernier exemple.

 

Les blancs n’ont qu’un pion de plus pourtant cette position est gagnante pour eux ! En effet, le Roi noir va devoir empêcher le pion a des blancs d’avancer. Cela libérera le passage pour que le Roi blanc prenne les pions noirs. Il est assez amusant que les pions qui arriveront au bout de l’échiquier seront les pions f, g ou h. Et ceci grâce au sacrifice du pion a !

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Exercice

Mat en 1

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La Fourchette

La fourchette est le second outil tactique très facile à apprendre. Il consiste à attaquer deux pièces simultanément avec une seule. Cette double attaque peut permettre la capture d'une des deux pièces.

La fourchette peut être réalisée avec toutes les pièces mais c'est l'arme préférée du Cavalier.

La fourchette du Cavalier

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Ici, les Blancs infligent une fourchette royale. 

De la case e7, le Cavalier fait échec au Roi noir tout en attaquant la Dame noire qui ne peut s'enfuir. Au coup suivant et après que le Roi noir se soit déplacé, le Cavalier blanc capture la Dame noire.

La fourchette du Fou

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Dans cette position le fou blanc met le roi noir Echec, le roi est obligé de se déplacé, et le fou mange la Tour 

La fourchette de la Dame

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La Dame va prendre soit le cavalier, soit le fou

La fourchette du Pion

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Dans ce diagramme, les Blancs inflige une fourchette à l'aide d'un simple pion.

Le pion après s'être déplacé de d5 en d6 attaque simultanément la Tour noire et le Cavalier noir. Une des deux pièces pourra s'échapper pendant que l'autre succombera à l'appétit du pion blanc.

La fourchette de la Tour

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La Tour prendra soit le cavalier soit le fou

Exercice

Mat en 1

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L'attaque double

L'attaque double : mise en prise simultanée de deux pièces adverses non protégées et incapables de se protéger mutuellement.

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Le fou et le cavalier noirs ne sont nullement en prise.

En jouant 1. Rd4-e5, les blancs viennent les attaquer tous les deux en même temps avec la même pièce.

Les blancs ont effectué une attaque double.

Essentiellement, l'attaque double repose sur la propriété d'une pièce de pouvoir contrôler plusieurs cases en même temps. Elle peut donc se faire avec n'importe quelle pièce, sauf un pion-tour, qui ne contrôle qu'une seule case.

Il existe un moyen simple de distinguer l'attaque double des cas similaires. Lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant, alors qu'il y en a toujours deux dans le cas d'un échec double ou dans le cas d'une menace double.

En langage familier, l'attaque double faite par un pion ou un cavalier porte le nom de fourchette.

Il est à noter qu'on ne saurait parler d'attaque double lorsqu'une des deux pièces est protégée ou qu'il existe une défense adéquate permettant de les sauver toutes les deux.

Quiz sur les échecs

1.Les blancs n'ont pas vu qu'ils étaient en échec et ont joué un coup qui laisse leur roi en prise. Viennent-ils de perdre ?

2. Un joueur termine un coup qui met le roi adverse en échec, mais il ne l'annonce pas. Doit-il recommencer son coup ?

3.Un joueur avance son roi en face du roi adverse et annonce « échec ». Est-ce possible ?

4. Un joueur se soustrait à l'échec en couvrant son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

5. Un joueur déplace son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

6. Le joueur adverse joue un coup qui met son propre roi en prise. Puis-je capturer son roi ?

 

7. C'est aux noirs de jouer et il ne leur reste que le roi. Leur roi n'est pas en échec, mais il ne peut jouer nulle part sans se mettre en échec. Les noirs ont-ils perdu ?

8. Un joueur est en échec. Une échappatoire existe, mais il ne la voit pas. Est-il échec et mat ?

 

9. À la fin de son coup un joueur annonce « échec et mat ». Son adversaire était bel et bien en échec, mais pas vraiment mat. Sa fausse déclaration lui fait-il perdre la partie ?

10. On met fin au cours d'une partie. Les blancs terminent avec un pion et une tour de plus que les noirs. Ont-ils gagné ?

11. Quelle est la seule pièce qui ne permet pas au roi adverse de se couvrir lorsqu'elle le met en échec ?

12. L'échec et mat consiste-t-il à capturer le roi adverse ?

13. Qui doit jouer le premier coup, les blancs ou les noirs ?

14. Un joueur a-t-il le droit de passer son tour et de laisser l'autre jouer une deuxième fois de suite ?

15. Un joueur lâche une pièce sur sa case d'arrivée, mais son coup est illégal. Peut-il reprendre son coup ?

16. Mon adversaire touche son cavalier, puis son fou, et joue finalement son cavalier. Puis-je l'obliger à jouer plutôt son fou ?

17. Mon adversaire soulève un de mes pions et le remet sur sa case sans avoir touché une de ses pièces. Puis-je l'obliger à capturer mon pion s'il le peut ?

18. Un joueur met ses doigts sur les cases pour calculer ses coups, mais ne touche pas aux pièces. Est-il dans son droit ?

19. Deux joueurs disputent une deuxième partie de suite. Qui aura les blancs ? Le gagnant ou celui qui avait les noirs ?

20.  Un coup illégal a été joué, mais on s'en rend compte après quelques coups. Doit-on poursuivre la partie quand même ou revenir en arrière ?

21. Un joueur met son adversaire échec et mat, mais on découvre qu'un coup illégal avait été joué avant. A-t-il gagné quand même ?

Bien commencer une partie aux échecs

Le centre est au cœur de l'échiquier… et de la partie. C'est au travers lui que les pièces vont se trouver à passer à un moment ou l'autre, et c'est lorsqu'elles y seront postées qu'elles contrôleront le plus de cases.

La maîtrise du centre constitue donc un enjeu important, souvent décisif. Aussi doit-on partir à sa conquête dès le tout premier coup.

Pour ce faire, il faut :

  • avancer les pions du centre ;

  • sortir les cavaliers vers le centre ;

  • dégager les fous et les placer au centre ou en Fianchetto ;

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On entend par « centre » les 4 cases situées au milieu de l'échiquier ; et dans une moindre mesure, les 12 cases ceinturant ces 4 dernières.

le développement

« Aidez vos pièces, elles vous aideront. » Morphy

Au début d'une partie, les pions bloquent les fous, les tours et les dames. Seuls les cavaliers peuvent sortir.

Étant encore plus bloquées que les autres pièces, les tours devront attendre longtemps avant d'être activées.

Les premiers coups à jouer seront donc des coups de pions (de préférence ceux du centre, ou ceux qui dégagent les fous), ainsi que des coups de cavalier. Ensuite, viendront habituellement des coups de fous ou de dame, celui du roque, et enfin ceux des tours.

En règle générale, surtout en début de partie, il est déconseillé de perdre du temps à jouer plusieurs fois de suite une même pièce. De plus, chaque coup doit idéalement permettre la poursuite de plusieurs objectifs simultanés : développer ou protéger une pièce, contrôler une case clé, ouvrir une ligne,

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Exercice

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Le clouage

Clouage :

immobilisation totale ou partielle d'un pion ou d'une pièce. 

Remarques : tout clouage implique un attaquant, d'une couleur, ainsi qu'une pièce clouée et un otage, de l'autre couleur. L'attaquant est toujours une pièce à longue portée. L'otage est toujours une pièce de plus grande valeur matérielle que l'unité clouée. Et l'unité clouée est un pion ou une pièce autre que le roi, que l'attaquant met en prise, et qui ne peut bouger sans mettre l'otage en prise.

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Le cavalier noir a encore toute sa mobilité.

Mais après 1. De5-g5, le cavalier ne peut plus bouger sans mettre son propre roi en échec.

Le coup des blancs aura donc eu pour effet de clouer le cavalier noir à son roi.

Le clouage est absolu ou relatif, selon que l'otage est le roi ou une autre pièce. Et en ce dernier cas, il s'agit la plupart du temps d'une dame ou d'une tour.

Il est à remarquer que ce que le clouage enlève à une pièce, c'est sa mobilité et non son pouvoir d'action. Ainsi, même une fois cloué, le cavalier du diagramme ci-haut empêcherait le roi blanc, par exemple, de s'avancer en f5 ou h5.

Mais avec la mobilité perdue, c'est la capacité d'effectuer une prise qui se trouve retranchée par la même occasion. Un pion cloué devient ainsi beaucoup moins apte à jouer son rôle de protecteur du roi, comme le montre l'exemple suivant.

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Rivé à la protection de son roi, le pion g7 ne peut prendre la dame en h6.

Après 1… f7-f6 (à défaut de quoi les blancs matent par Dxg7), il s'ensuit 2. Fe5xf6 g7xf6 (sinon Dxg7 mate encore) et le coup de grâce 3. Dh6-f8 mat.

Exercice

Mat en 1

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L'attaque à la découverte

Attaque à la découverte : 

attaque produite par le mouvement d'une pièce qui se trouve à démasquer l'action d'une autre.

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La tour noire se trouve sur la même diagonale que le fou blanc, mais n'est pas attaquée par lui en raison du pion, qui obstrue la ligne de tir du fou.

En jouant 1. f6-f7, les blancs libèrent la puissance active du fou et menacent de prendre une tour noire au coup suivant.

Ils ont effectué une attaque à la découverte.

Plus générale que l'échec à la découverte, l'attaque à la découverte repose sur le même mécanisme : le mouvement d'une pièce démasque l'action d'une autre.

Si la pièce bougée peut être de n'importe quel type, y compris un roi, la pièce dont l'action est démasquée ne peut être qu'une pièce à longue portée tel une dame, une tour ou un fou.

Il y a quatre conditions requises pour qu'une attaque à la découverte puisse se produire :

  1. une pièce vulnérable doit se trouver dans le prolongement de la ligne de tir d'une pièce à longue portée adverse ;

  2. il ne doit y avoir qu'une seule pièce entre la cible et la pièce à longue portée ;

  3. cette pièce doit être du même camp que la pièce à longue portée ;

  4. cette pièce doit pouvoir bouger.

Exercice Mat en 2

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L'Ecart

Écart :

coup par lequel on déloge un pion ou une pièce adverse de sa case en vue d'un objectif précis.

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Le roi noir est le seul à protéger son pion.

En jouant 1. Th5-h7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur roi de le capturer ensuite.

Les blancs ont écarté le roi noir de la protection de son pion pour s'en emparer.

L'écart force un pion ou une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force un pion ou une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.

Exercice

mat en 1

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L'attraction

Attraction :

sacrifice obligatoire par lequel on force une pièce à se rendre sur une case où elle devient vulnérable.

Remarque : l'attraction force une pièce à venir occuper une case précise, tandis que l'écart, au contraire, la force à quitter la case qu'elle occupe pour s'en aller vers une case quelconque.

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Le roi noir ne peut plus bouger, mais aucune pièce blanche n'est encore en mesure de le mater.

En jouant 1. Th5-h8+, les blancs forcent le roi à gagner le coin par 1… Rxh8, puis donnent le coup de grâce par 2. Tf5-f8 mat.

Avant de mater le roi noir, les blancs l'ont attiré au coin. D'où le nom d'« attraction ».

Exercice

Mat en 2

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L'enfilade

Enfilade :

écart du roi ou d'une pièce adverse de grande valeur pour en capturer une autre située derrière.

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Le roi et la dame des noirs se trouvent sur la même diagonale.

En jouant 1. Fg5-f6+, les blancs mettent le roi en échec, obligent celui-ci à trouver refuge sur une autre case, et capturent la dame le coup suivant.

La dame noire s'est fait prendre en enfilade.

Il ne faut pas confondre enfilade et clouage. Dans le cas d'une enfilade, le roi se trouve devant la pièce attaquée. Tandis que dans le cas d'un clouage, il se trouve derrière.

On ne peut prendre une pièce adverse en enfilade qu'avec une dame, une tour ou un fou. Donc avec une pièce à longue portée.

Il y a sept conditions requises pour qu'une enfilade puisse avoir lieu :

  1. deux pièces du même camp doivent se trouver sur la même ligne, sans pièce intermédiaire entre elles ;

  2. une pièce à longue portée adverse doit pouvoir les attaquer dans le prolongement de leur alignement sans craindre de se faire capturer elle-même ;

  3. la pièce immédiatement attaquée doit être de plus grande valeur que l'attaquant ;

  4. la pièce immédiatement attaquée ne peut pas être protégée autrement qu'en prenant la fuite;

  5. cette fuite ne peut pas se faire avec gain de temps ;

  6. une fois la pièce de plus grande valeur écartée, l'attaquant adverse n'est pas cloué ;

  7. la pièce située derrière la première doit être de plus grande valeur que l'attaquant ou, à défaut, demeurer sans protection une fois la première écartée.

En son expression la plus simple, donc, une enfilade est une prise faisant suite à un écart.

Exercice

Mat en 1

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Le clouage en croisé

Définition: coup par lequel le responsable d'un clouage se fait clouer à son tour.

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Le fou blanc cloue la dame noire à son roi et menace de la capturer au prochain coup.

Mais en jouant 1… Ff8-e7, les noirs clouent le fou blanc à son roi et mettent fin à cette menace.

En clouant la pièce adverse qui cloue une de leur propre pièce, les noirs ont effectué un clouage en croisé.

Analyse et compléments.

Lorsque la pièce clouée s'avère plus précieuse que l'attaquant, la menace d'une capture rend le clouage encore plus gênant. Mais si l'attaquant se fait clouer à son tour, non seulement la menace de capture qu'il faisait peser s'évanouit, mais c'est lui qui risque maintenant de se faire prendre. Aussi est-ce pourquoi le clouage en croisé n'est pas sans faire penser à une forme de contre-attaque.

Exercice

Mat en 2

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Le Zugzwang

Zugzwang (mettre en ~) :

désavantage qui consiste dans le seul fait d'avoir à jouer.

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Les blancs, au trait, gagneraient par 1. Rf6-f7. Mais après 1… Rh8-g8, ils n'ont plus aucun bon coup.

Soit en effet 2. Rf6-g6 ou g5-g6, et les noirs sont pat ; soit le roi abandonne la protection du pion en g7 et les noirs forcent la nulle.

Par leur dernier coup, les noirs laissent donc les blancs dans l'obligation de jouer un mauvais coup. Ils les mettent en zugzwang.

Est-il besoin de dire que 1… Rh8-h7 n'aurait pas le même effet ?

Analyse et compléments.

Plus fréquant en finale, le zugzwang peut également se produire en milieu de partie. Plus que tout autre joueur, peut-être, Nimzowitsch excellait dans l'art de conduire son adversaire au zugzwang.

Exercice : mat en 2

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L'interposition

Interposition :

obstacle mis au travers du chemin d'une pièce à longue portée adverse pour en gêner l'action offensive.

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Le fou blanc attaque le roi noir.

En jouant 1… Ce6-g7, les noirs bloquent l'action du fou et soustraient leur roi à l'échec.

Ils ont interposé leur cavalier.

Analyse et compléments.

L'interposition ne doit pas être confondue avec l'obstruction. Dans les deux cas il s'agit de gêner l'activité d'une pièce adverse au moyen d'un obstacle. Mais dans le cas d'une interception l'obstacle est une pièce du camp opposé à la pièce gênée, alors qu'il s'agit d'une pièce amie dans le cas d'une obstruction.

L'interposition se distingue encore de l'interception. Toutes deux visent à gêner l'action à distance d'une pièce à longue portée adverse, mais cette action à distance est offensive dans le cas d'une interposition, tandis qu'elle est défensive dans le cas d'une interception.

Exercice

mat en 2

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La prise en passant

Lorsqu'un pion adverse avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion, ce dernier peut, au coup suivant, capturer l'autre comme s'il n'avait avancé que d'une seule case.

Cette capture ne concerne que les pions et se nomme prise « en passant ». Elle suppose que le pion adverse vient d'avancer de deux cases et non d'une seule.

Et elle doit se faire tout de suite, sans pouvoir être reportée au tour suivant.

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Exercice

Mat en 2

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La contre attaque

Contre-attaque :

attaque tout aussi agressive, sinon plus, qui vient en réponse à une autre attaque.

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Les blancs viennent de jouer 1. f4-f5, qui prend les deux tours en fourchette.

En répliquant par 1… Tg6-h6, les noirs attaquent la dame blanche sans craindre pour leurs tours, puisque 2. Dh8xh6 serait suivi de 2… Te6xh6, et que f5xe6 serait suivi de Th6xh8.

En répondant à une attaque par une attaque encore plus sérieuse, les noirs ont effectué une contre-attaque.

Analyse et compléments.

La plupart du temps, on s'attend à ce que l'adversaire résiste à une attaque ou à une menace en essayant de trouver une défense adéquate. Mais il est rare que l'on pense à ce que cette défense puisse consister en une attaque.

C'est pourtant ce qui se passe lors d'une contre-attaque. Car en créant une urgence plus grande que celle qui pesait sur lui, l'adversaire se trouve à se tirer d'affaire. Au moins pour un temps.

Bien mieux, il se trouve à avoir renversé les rôles : menacé, il se fait à son tour menaçant ; poursuivi, voici qu'il se fait poursuivant. Est alors pris qui croyait prendre. D'où l'effet de surprise qui accompagne presque toujours une contre-attaque.

Exercice mat en 2

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La notation des coups

partie 1

Un système de notation permet d'écrire les coups d'une partie afin de pouvoir la reproduire ensuite. Plusieurs systèmes de notation ont été proposés au cours des siècles, mais c'est le système de notation « algébrique » qui a fini par s'imposer.

1.1 La notation des coups

Pour noter un coup en notation algébrique complète, on écrit à la suite :

  • le numéro du coup ;

  • l'initiale de la pièce jouée [rien s'il s'agit d'un pion] ;

  • les coordonnées de la case de départ ;

  • un trait d'union « - » s'il s'agit d'un déplacement ou un « x » s'il s'agit d'une prise ;

  • les coordonnées de la case d'arrivée ;

  • les autres signes de notation, les annotations et les commentaires, s'il y a lieu (voir un tableau des signes typographiques utilisés pour commenter une partie).

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Au premier coup des blancs, le cavalier-roi est passé de la case g1 à la case f3. Le coup se note 1. Cg1-f3.

En notation algébrique abrégée, se sont les mêmes règles qui s'appliquent, à quelques exceptions près :

  • on omet les coordonnées de la case de départ ;

  • les traits d'union perdent leur raison d'être, mais on continue d'indiquer une prise au moyen d'un « x » ;

  • si deux pièces de même type peuvent se rendre sur la même case, on lève l'ambiguïté en indiquant la rangée ou la colonne de la case de départ [par exemple, si les blancs ont un cavalier en f3 et un autre en c4, tous deux peuvent se rendre en e5 ; pour signifier que c'est celui qui est en f3 qui s'y rend on écrit : Cfe5].

Exercice : mat en 2

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La notation des coups : partie 2

La notation algébrique

Une partie se note sous la forme d'un tableau à deux colonnes (une pour les blancs et une pour les noirs) dont les lignes sont numérotées à la suite.

Une fois le tableau fait, on note tout simplement les coups au fur et à mesure qu'ils sont joués.

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La notation d'une position

Pour noter une position, on donne les coordonnées de chaque pièce en les faisant précéder de sa lettre initiale, et en suivant l'ordre roi, dame, tour, fou, cavalier, pion.

On note, dans l'ordre, l'emplacement des pièces blanches, puis l'emplacement des pièces noires, et enfin le camp au trait.

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Exercice:

mat en 2

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La géographie de l'échiquier : partie 1

L'échiquier et ses lignes

L'échiquier est un plateau de jeu divisé en 64 petits carrés d'égale grandeur alternativement clairs et foncés appelés « cases ».

Un damier peut avoir plus de 64 cases ; un échiquier, jamais.

Un alignement de plusieurs cases forme une « ligne ». On distingue 3 sortes de lignes : les rangées appelées aussi « traverses », les colonnes et les diagonales.

  • une « rangée » est constituée de 8 cases consécutives alignées horizontalement (position couché) ;

  • une « colonne » est constituée de 8 cases consécutives alignées verticalement (position debout) ;

  • une « diagonale » est constituée d'un alignement de 2 à 8 cases consécutives de même couleur (position penché).

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Le système de repérage des coordonnées

Par convention, le dessin d'un échiquier est toujours représenté avec les blancs en bas et les noirs en haut. Ce dessin porte le nom de « diagramme ».

On numérote les rangées de 1 à 8 en allant de bas en haut, et les colonnes de « a » à « h » en allant de gauche à droite.

Pour identifier une case, il suffit de nommer la colonne et la traverse à l'intersection desquelles elle se trouve. Ce qui se fait toujours au moyen d'une lettre suivie d'un chiffre. Par exemple, la case en bas à droite se nomme « h1 ».

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Exercice: mat en 2

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La géographie de l'Echiquier : partie 2

Les secteurs de l'échiquier

L'échiquier est divisible en plusieurs secteurs. Les connaître permet de mieux comprendre les analyses et les commentaires que l'on trouve dans les livres et les articles spécialisés.

Le « territoire des blancs » va des rangées 1 à 4, alors que le « le territoire des noirs »va des rangées 5 à 8.

« L'aile dame » va des colonnes « a » à « d », tandis que « l'aile roi » va des colonnes « e » à « h ».

Les « bandes » correspondent aux rangées 1 et 8, ainsi qu'aux colonnes « a » et « h », tandis que les « coins » correspondent aux cases a1, a8, h1 et h8.

Le « centre », enfin, est constitué des cases d4, d5, e4 et e5.

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Exercice

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La fin de partie : partie 1

Une partie d'échecs se termine soit par la victoire d'un joueur sur l'autre, soit par la nulle.

D'où les deux parties de cette leçon.

Le Mat

Aucun règlement n'y oblige, mais l'usage veut qu'un joueur qui met le roi adverse en prise l'annonce en disant « échec ».

Le joueur dont le roi est en échec est obligé de l'y soustraire avant de faire quoi que ce soit d'autre.

Il n'existe que trois manières de soustraire un roi à un échec :

  • capturer la pièce qui attaque le roi ;

  • déplacer le roi sur une case où il n'est plus en prise ;

  • interposer une pièce entre l'attaquant et le roi.

Lorsqu'un roi est en échec et qu'aucun coup réglementaire ne permet de l'y soustraire, il est « mat » et la partie est terminée.

Un échec se note avec le signe plus « + », et un mat, avec le signe dièse « # ».

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Exercice : mat en 1

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La fin de partie :partie 2

La partie nulle

Il y a 6 cas de nullité aux échecs : 1) le consentement mutuel des joueurs ; 2) l'insuffisance de matériel ; 3) le pat ; 4) l'échec perpétuel ; 5) la triple répétition de la position ; et 6) la règle des 50 coups.

Il y a nulle par consentement mutuel lorsque les joueurs s'entendent à l'amiable pour se partager le point. Le score est alors de 1/2 à 1/2.

Il y a nulle par insuffisance de matériel lorsqu'aucun des joueurs n'est en mesure de forcer le mat avec les pièces qui lui restent. Ce qui est toujours le cas lorsqu'il ne reste plus que les rois seuls ou un roi et un fou ou un cavalier contre un roi.

Si un joueur se trouve dans une position telle que son roi n'est pas en échec, mais qu'il ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est « pat » et la partie est nulle (voir l'exemple ci-dessous).

Il y a échec perpétuel lorsqu'un joueur, sans parvenir à mater le roi adverse, peut le mettre en échec sans relâche, sans que celui-ci ne dispose d'aucun moyen d'y mettre fin.

Il y a nulle par triple répétition de la position lorsque le joueur, au trait, est en mesure de reproduire la même position une troisième fois au cours de la même partie, avec les mêmes possibilités de roque et de prise en passant, et qu'il réclame la nulle en indiquant ce coup, mais sans le jouer (s'il le joue, il passe le trait à son adversaire qui, ce faisant, peut accepter ou refuser la nulle).

Lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

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Exercice: mat en 2

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Le cavalier et le centre

« Cavalier au bord, cavalier mort. » 

Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Il est donc très fort en début et en milieu de partie quand les pions ne sont pas encore avancés ou lorsque le centre est bloqué, mais moins en finale.

Plus un cavalier est près du centre, plus il contrôle un grand nombre de cases et plus il gagne en puissance. À l'inverse, plus un cavalier s'éloigne du centre, plus sa marge de manœuvre diminue et moins il est puissant

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Au centre, un cavalier contrôle 8 cases. À la bande, ce nombre diminue à 3 et dans un coin, à 2.

Placés à distance de cavalier l'un de l'autre, deux cavaliers du même camp ont la propriété de se protéger mutuellement, et donc de se substituer l'un à l'autre en cas de prise ou d'échange. Une propriété que les fous ne possèdent pas.

Pour bloquer un cavalier, rien de mieux qu'un pion ou un fou placé à 3 cases devant lui.

Il est utile de savoir qu'une des cases les moins accessibles au cavalier est celle se situant à 2 cases de lui en diagonale ; au minimum, 4 coups lui sont en effet nécessaires pour y accéder, et donc 3 pour y faire peser une menace.

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Posté ainsi devant lui, le fou noir tient le cavalier blanc en respect. Par ailleurs, et sans avoir à calculer les coups, les noirs savent qu'ils n'ont pas à craindre d'échec de cavalier, et donc de fourchette, avant au moins 3 coups.

Exercice : mat en 3

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La promotion

Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée.

Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ». Elle est obligatoire, immédiate et irréversible.

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Exercice: mat en 2

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L'assistance mutuelle indirecte

Assistance mutuelle indirecte :

protection que deux pions non protégés s'assurent l'un à l'autre du fait que le roi adverse ne peut pas en capturer un sans laisser l'autre se rendre à dame.

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Image 1: Le roi noir menace de prendre le pion en f5.

En jouant 1. h5-h6, les blancs protègent ce pion en menaçant d'aller rapidement à dame avec le pion « h » si le roi prend en f5.

Image 2: Et après 1… Rf6-f7, un coup du roi blanc, 2… Rf7-g8, 3. f5-f6 et 3… Rg8-h7, c'est au tour du pion « f » de protéger son copain en avançant de f6 à f7.

Les pions s'assistent mutuellement à distance.

Alors que l'assistance mutuelle repose sur une relation de protection réciproque entre deux pièces du même camp, l'assistance mutuelle indirecte repose, en fait, sur les limites défensives et offensives du roi adverse.

Pour parler d'une assistance mutuelle indirecte, il faut :

  1. être en présence de deux pions passés et d'un roi dépouillé ;

  2. que les pions soient séparés l'un de l'autre par au moins une colonne ;

  3. que les pions soient tous deux sans protection ;

  4. que le roi ne soit pas en dehors du carré de promotion d'un des deux pions.

 

Ce type d'assistance se produit alors dans trois cas précis :

  1. lorsque les deux pions passés sont séparés par une seule colonne et que le plus avancé n'est pas attaqué par le roi adverse ;

  2. lorsque les deux pions passés situés sur leurs cases initiales et que le roi se trouve entre eux ;

  3. lorsque les deux pions passés sont séparés par trois colonnes ou plus et que le roi adverse est sur la même traverse qu'eux.

Exercice : mat en 2

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La Menace double

Menace double :

coup par lequel deux pièces acquièrent chacune la possibilité de jouer un coup offensif qui lui est propre au prochain tour.

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Les blancs ne menacent encore rien.

Mais après 1. Fe6-f5, leur fou menace de prendre la dame noire au prochain coup par 2. Ff5xg6, en même temps que leur tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Te5xe8#.

Ayant, d'un coup, engendré deux menaces provenant de deux pièces distinctes, ils ont fait une menace double.

Analyse et compléments.

Dans le cas d'une menace double, il y a non seulement deux attaquants, mais deux cibles distinctes. Dans le cas d'un échec double, il y a deux attaquants, mais une seule cible : le roi. Dans le cas d'une attaque double ou d'une fourchette, il y a un seul attaquant, mais deux cibles.

Il peut être utile de préciser aussi que dans le cas d'une attaque à la découverte ou d'un échec à la découverte, ce n'est pas le nombre d'attaquants ou de cibles qui importe, mais la manière dont se produit l'attaque.

Exercice : mat en 2

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