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Pour les Ce2

En Ce2 nous continuons l'apprentissage des échecs en apprenant des nouvelles techniques de mat, des techniques pour gagner des pièces ...

Rappel Mettre Echec et Mat

Trouve la Mat en 1

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Nous allons faire attention à la valeur des pièces quand nous voulons protéger notre Roi. Fais attention à bien protéger ton roi .

Rappel : Dans une partie d'échec quand le roi est en échec tu peux soit le déplacer soit manger la pièce qui te met échec soit interposer une pièce entre le Roi et l'attaquant mais attention à bien choisir la pièce qui va t'aider

Exercices

Choisi la pièce que tu vas interposée entre le roi et l'attaquant

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echecs7.png
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La valeur des pièces

Chaque pièce vaut un certain nombre de points nous allons voir les points de chaque pièce

La Tour : 5 points

Le Cavalier : 3 points

Le Fou : 3 points

la Dame : 10 points

Le pion : 1 point

L e Roi : 0 point car il ne peut pas être mangé

Exercice

Opération

T+D = 

C+F = 

F+P+P+P+R =

Mange la pièce la plus forte

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Les blancs jouent

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Les noirs jouent

Le Mat avec Roi et Dame

Dans le jeu d'échecs, la finale roi et dame contre roi seul est une des plus simple à maîtriser. Malgré son écrasante supériorité, le camp possédant la dame doit se méfier des possibilités de pat dont dispose encore le roi isolé.

La méthode du gain n'exige, dans n'importe quelle position, que 10 coups au maximum . La dame refoulera le roi adverse jusqu'à la bande et, son propre roi venant en aide, elle matera le roi sur une case adjacente à la bande.

R+D.png

1.Dh1-h5 pour barrer le passage au roi adverse. 1...Re6-f6 (ou par exemple 1...Rd6 2.Df5 etc.)
2.Ra1-b2 rapprochement du Roi : 2...Rf6-e6
3.Rb2-c3 Re6-f6 
4.Rc3-d4 Rf6-e6
5.Dh5-g6+ (repoussant le Roi noir vers la 8e rangée, évidemment plus fort que 5.Dh6+ Rf5). 5...Re6-e7
6.Rd4-d5 Re7-f8 (si 6...Rd7 7.Df7+ Rc8 8.Rc6).
7.Dg6-h7! ne tombant pas dans le piège : 7.Re6?? ou 7.Rd6?? pat) 7...Rf8-e8
8.Rd5-e6 Re8-d8 (si 8...Rf8 9.Df7# ou Dh8#)
9.Dh7-d7# (mat).

Exercices

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1 : Trouve le coup a jouer
R+Dce2.png

3: Trouve le coup a jouer

R+DCE23.png

2 : Trouve le coup a jouer

R+D2POSS.png

4: Trouve le coup a jouer

Mat avec 1 Tour

Au jeu d'échecs, la finale Roi et tour contre roi seul est une finale élémentaire, , car le résultat de la partie est connu avec certitude, dans tous les cas de figure, avec le meilleur jeu.

Le cas Roi et dame contre roi seul et celui-ci sont les deux seules permettant de mater avec seulement trois pièces sur l’échiquier.

Comme dans le cas R+D contre R, le principe est de pousser le roi adverse à la bande avant de le mater. Mais, à la différence de la dame, la tour est une pièce que le roi adverse peut attaquer en s’en approchant, l’obligeant à reculer. Si une dame peut, à elle seule, contraindre le roi adverse à reculer jusqu’à la bande, la tour va devoir coopérer étroitement avec son roi pour obtenir le même résultat.

matavec1tour.png

Il faut, rangée après rangée, obtenir la position du diagramme ci-contre, dont les caractéristiques sont :

  • les deux rois sont en opposition, avec le trait aux Blancs (important).

  • compte tenu de l’opposition des rois, la place de la tour n’est pas obligatoire, mais elle est là parce qu’auparavant elle a contribué à obtenir cette position

La partie peut se terminer ainsi :

1. Tg6+ Rd7

2. Re5

Il est inutile de se placer en face du roi noir (en opposition) car le trait serait alors aux Noirs. Mieux vaut se décaler, car alors soit c’est le roi noir qui se met en opposition, par Re7, et à ce moment il est à nouveau tout de suite possible de le faire reculer par Tg7+, soit il fuit de l’autre côté, et on lui court après. C’est le cas dans l’exemple.

2. ... Rc7

3. Rd5 Rb7

4. Rc5 Ra7

5. Rb5 Rb7

On a retrouvé l’opposition, avec trait aux Blancs. Échec !

6. Tg7+ Rc8

7. Rb6

Ne pas se mettre de soi-même en opposition

7. ... Rd8

8. Rc6 Re8

9. Rd6 Rf8

10. Ta7 Re8

11. Tb7

Coup d'attente pour retrouver l'opposition en même temps que le trait.

11. ... Rf8

12. Re6 Rg8

13. Rf6 Rh8

14. Rg6 Rg8

15. Tb8# (échec et mat)

Exercice

Mat en 1

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Le Mat des 2 fous

La finale Roi et deux fous contre roi seul est une technique de mat du jeu d'échecs permettant à un joueur disposant de ses deux fous ainsi que son roi de mater son adversaire ne disposant que d'un roi isolé.

S'il est possible, avec une dame ou une tour, de barrer le chemin au roi adverse par le contrôle d'une rangée, ceci est impossible à un fou seul. Adepte de la diagonale, il est de par sa démarche destiné à ne connaître que les cases blanches (ou noires) de l'échiquier. Il laisse donc au roi adverse l'accès à toutes les cases de couleur opposée à la sienne. Pour contraindre le roi à reculer, il va falloir deux fous, un pour les cases blanches, l'autre pour les cases noires. C'est leur placement en début de partie. Deux fous se trouveront donc toujours sur des cases de couleur opposées, sauf dans le cas très rare en pratique mais qui a son importance en composition échiquéenne, de la promotion d'un pion en fou (qui, dans le cas d'une finale Roi et deux fous contre roi seul, se conclurait par une partie nulle).

Il est écrit plus haut que les deux fous vont contraindre le roi adverse à reculer. En réalité, ils vont avoir besoin de l'aide de leur propre roi pour cela.

Démonstration

Si simplement 1. Fc6-d7+, alors Rf5-e4 2. Fd7-c6+, Re4-f5, et on n'est pas plus avancé. L'aide du roi blanc est indispensable.

Le roi noir va compliquer la tâche : il s'approche des fous, les obligeant à faire de grandes transversales pour lui échapper. Malgré ces quelques difficultés, la règle des 50 coups (qui clôt la partie avec partage du point) n'est pas trop gênante avec deux fous, il sera aisément possible de mater avant cette échéance.

À partir du diagramme , une fin de partie possible :

1. Rb2-c3 Rf5-e6 2. Fd6-c7 (dans cette position, le roi noir ne peut plus attaquer les fous, il ne peut que faire demi-tour) 2. … Re6-f5 3. Rc3-d3, Rf5-e6 4. Rd3-e4, Re6-f6 5. Fc6-d7 (réduit l'espace diagonale après diagonale) 5. … Rf6-e7 6. Fd7-c8, Re7-f6 7. Fc7-d8+ (efficace seulement parce que RoiBlanc contrôle e5) 7. … Rf6-g6 8. Re4-f4, Rg6-f7 9. Rf4-f5, Rf7-e8 10. Fd8-f6, Re8-f7 11. Fc8-d7 (contrôle e8 pour contraindre RoiNoir à aller sur la bande, et vers un coin) 11. … Rf7-f8 12. Rf5-g6, Rf8-g8 13. Ff6-e7, Rg8-h8 14. Fd7-c6 (coup d'attente. Évidemment pas 14. Fe6 pat) 14. … Rh8-g8 15. Fc6-d5+, Rg8-h8 16. Fe7-f6 # (mat)

mat des 2fous.png

Exercice

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Le Coup du Berger

Le mat du berger est l’un des mats les plus rapides puisqu’il intervient après seulement 4 coups. Par exemple 

 

1.e4 e5 2.Dh5 les Blancs attaquent le pion en e5

2…Cc6 les Noirs défendent correctement le pion, tout en développant une pièce 3.Fc4-Cf6 ?? les Noirs pensent développer une pièce tout en attaquant la Dame blanche, mais ce coup se heurte à4.Dxf7#1–0 Echec et Mat

Les coups ou leur ordre peuvent être un peu différents, mais l’idée est toujours la même: attaquer la case f7 

(ou f2) avec la Dame et le Fou. La case f7 est en effet un point faible puisqu’elle n’est défendue au début de la partie que par le Roi.

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Comment contrer le coup du berger ?

Il est essentiel de retenir que le mat du berger n’est pas un mat imparable (sinon le jeu d’échecs n’aurait aucun intérêt). Dans la position du diagramme, plutôt que de jouer 3…Cf6??, les Noirs doivent défendre la case f7 en jouant 3…De7 ou 3…Df6. Notons que 3…g6 ou 3…Ch6ne sont pas bons car les Blancs peuvent prendre le pion en e5 (avec échec).

Exercice

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Mat avec 1 Tour

Au jeu d'échecs, la finale Roi et tour contre roi seul est une finale élémentaire, dite « technique », 

Le cas Roi et dame contre roi seul et celui-ci sont les deux seules permettant de mater avec seulement trois pièces sur l’échiquier.

Comme dans le cas R+D contre R, le principe est de pousser le roi adverse à la bande avant de le mater. Mais, à la différence de la dame, la tour est une pièce que le roi adverse peut attaquer en s’en approchant, l’obligeant à reculer. Si une dame peut, à elle seule, contraindre le roi adverse à reculer jusqu’à la bande, la tour va devoir coopérer étroitement avec son roi pour obtenir le même résultat.

rt.png

Il faut, rangée après rangée, obtenir la position du diagramme ci-contre, dont les caractéristiques sont :

  • les deux rois sont en opposition, avec le trait aux Blancs (important).

  • compte tenu de l’opposition des rois, la place de la tour n’est pas obligatoire, mais elle est là parce qu’auparavant elle a contribué à obtenir cette position

La partie peut se terminer ainsi :

1. Tg6+ Rd7

2. Re5

Il est inutile de se placer en face du roi noir (en opposition) car le trait serait alors aux Noirs. Mieux vaut se décaler, car alors soit c’est le roi noir qui se met en opposition, par Re7, et à ce moment il est à nouveau tout de suite possible de le faire reculer par Tg7+, soit il fuit de l’autre côté, et on lui court après. C’est le cas dans l’exemple.

2. ... Rc7

3. Rd5 Rb7

4. Rc5 Ra7

5. Rb5 Rb7

On a retrouvé l’opposition, avec trait aux Blancs. Échec !

6. Tg7+ Rc8

7. Rb6

Ne pas se mettre de soi-même en opposition

7. ... Rd8

8. Rc6 Re8

9. Rd6 Rf8

10. Ta7 Re8

11. Tb7

Coup d'attente pour retrouver l'opposition en même temps que le trait.

11. ... Rf8

12. Re6 Rg8

13. Rf6 Rh8

14. Rg6 Rg8

15. Tb8# (échec et mat)

Exercice

Mat avec 1 Tour

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Comment bien débuter une partie aux échecs

Voici 10 principes à essayer de mettre en place dans les ouvertures. 

  1. Développer les pions et les pièces vers le centre. 

  2. Ne pas jouer la Dame trop tôt, ni à plusieurs reprises, sans raison.

  3. Sortir les Cavaliers avant les Fous.

  4. Chercher à roquer rapidement.

  5. Lier ses Tours.

  6. Ne pas échanger un pion du centre contre un pion de l'aile.

  7. Reprendre avec ses pions vers le centre.

  8. Ne pas déplacer ses pièces sans but.

  9. Eviter de se créer des pions arriérés ou doublés. 

  10. Noter vos parties pour pouvoir les analyser ensuite.

Exemple d'ouverture

La partie italienne est une ouverture du jeu d'échecs qui s'obtient après les coups :

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 (l'ordre des coups peut varier).

Les Noirs y cherchent juste à maintenir l'équilibre, contrairement à la défense des deux cavaliers(caractérisée par les coups 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4 Cf6), où ils contre-attaquent dès le troisième coup. La partie italienne compte parmi les ouvertures les plus anciennes; elle fut déjà analysée par Pedro Damiano dans son livre publié à Rome en 1512. Cette ouverture est très employée par les débutants, mais les grands maîtres lui préfèrent la Sicilienne (e4 c5).

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Exercice

Mat en 2

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L'enfilade

Enfilade : écart du roi ou d'une pièce adverse de grande valeur pour en capturer une autre située derrière.

l'enfiladece2.png

Le roi et la dame des noirs se trouvent sur la même diagonale.

En jouant 1. Fc2-b3+, les blancs mettent le roi en échec, obligent celui-ci à trouver refuge sur une autre case, et capturent la dame le coup suivant.

La dame noire s'est fait prendre en enfilade.

Il ne faut pas confondre enfilade et clouage. Dans le cas d'une enfilade, le roi se trouve devant la pièce attaquée. Tandis que dans le cas d'un clouage, il se trouve derrière.

On ne peut prendre une pièce adverse en enfilade qu'avec une dame, une tour ou un fou. Donc avec une pièce à longue portée.

Il y a sept conditions requises pour qu'une enfilade puisse avoir lieu :

  1. deux pièces du même camp doivent se trouver sur la même ligne, sans pièce intermédiaire entre elles ;

  2. une pièce à longue portée adverse doit pouvoir les attaquer dans le prolongement de leur alignement sans craindre de se faire capturer elle-même ;

  3. la pièce immédiatement attaquée doit être de plus grande valeur que l'attaquant ;

  4. la pièce immédiatement attaquée ne peut pas être protégée autrement qu'en prenant la fuite ;

  5. cette fuite ne peut pas se faire avec gain de temps ;

  6. une fois la pièce de plus grande valeur écartée, l'attaquant adverse n'est pas cloué ;

  7. la pièce située derrière la première doit être de plus grande valeur que l'attaquant ou, à défaut, demeurer sans protection une fois la première écartée.

En son expression la plus simple, donc, une enfilade est une prise faisant suite à un écart.

Exercice

Mat en 1

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L'attaque à la découverte

Attaque à la découverte : 

attaque produite par le mouvement d'une pièce qui se trouve à démasquer l'action d'une autre.

attaquedecou.png

La tour noire se trouve sur la même diagonale que le fou blanc, mais n'est pas attaquée par lui en raison du pion, qui obstrue la ligne de tir du fou.

En jouant 1. d5-d6, les blancs libèrent la puissance active du fou et menacent de prendre la tour noire au coup suivant.

Ils ont effectué une attaque à la découverte.

Plus générale que l'échec à la découverte, l'attaque à la découverte repose sur le même mécanisme : le mouvement d'une pièce démasque l'action d'une autre.

Si la pièce bougée peut être de n'importe quel type, y compris un roi, la pièce dont l'action est démasquée ne peut être qu'une pièce à longue portée tel une dame, une tour ou un fou.

Il y a quatre conditions requises pour qu'une attaque à la découverte puisse se produire :

  1. une pièce vulnérable doit se trouver dans le prolongement de la ligne de tir d'une pièce à longue portée adverse ;

  2. il ne doit y avoir qu'une seule pièce entre la cible et la pièce à longue portée ;

  3. cette pièce doit être du même camp que la pièce à longue portée ;

  4. cette pièce doit pouvoir bouger.

Quiz sur les échecs

1.Les blancs n'ont pas vu qu'ils étaient en échec et ont joué un coup qui laisse leur roi en prise. Viennent-ils de perdre ?

2. Un joueur termine un coup qui met le roi adverse en échec, mais il ne l'annonce pas. Doit-il recommencer son coup ?

3.Un joueur avance son roi en face du roi adverse et annonce « échec ». Est-ce possible ?

4. Un joueur se soustrait à l'échec en couvrant son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

5. Un joueur déplace son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

6. Le joueur adverse joue un coup qui met son propre roi en prise. Puis-je capturer son roi ?

 

7. C'est aux noirs de jouer et il ne leur reste que le roi. Leur roi n'est pas en échec, mais il ne peut jouer nulle part sans se mettre en échec. Les noirs ont-ils perdu ?

8. Un joueur est en échec. Une échappatoire existe, mais il ne la voit pas. Est-il échec et mat ?

 

9. À la fin de son coup un joueur annonce « échec et mat ». Son adversaire était bel et bien en échec, mais pas vraiment mat. Sa fausse déclaration lui fait-il perdre la partie ?

10. On met fin au cours d'une partie. Les blancs terminent avec un pion et une tour de plus que les noirs. Ont-ils gagné ?

11. Quelle est la seule pièce qui ne permet pas au roi adverse de se couvrir lorsqu'elle le met en échec ?

12. L'échec et mat consiste-t-il à capturer le roi adverse ?

13. Qui doit jouer le premier coup, les blancs ou les noirs ?

14. Un joueur a-t-il le droit de passer son tour et de laisser l'autre jouer une deuxième fois de suite ?

15. Un joueur lâche une pièce sur sa case d'arrivée, mais son coup est illégal. Peut-il reprendre son coup ?

16. Mon adversaire touche son cavalier, puis son fou, et joue finalement son cavalier. Puis-je l'obliger à jouer plutôt son fou ?

17. Mon adversaire soulève un de mes pions et le remet sur sa case sans avoir touché une de ses pièces. Puis-je l'obliger à capturer mon pion s'il le peut ?

18. Un joueur met ses doigts sur les cases pour calculer ses coups, mais ne touche pas aux pièces. Est-il dans son droit ?

19. Deux joueurs disputent une deuxième partie de suite. Qui aura les blancs ? Le gagnant ou celui qui avait les noirs ?

20.  Un coup illégal a été joué, mais on s'en rend compte après quelques coups. Doit-on poursuivre la partie quand même ou revenir en arrière ?

21. Un joueur met son adversaire échec et mat, mais on découvre qu'un coup illégal avait été joué avant. A-t-il gagné quand même ?

La notation aux échecs

Noter un coup

Pour noter un coup en notation algébrique complète, on écrit à la suite :

  • le numéro du coup ;

  • l'initiale de la pièce jouée [rien s'il s'agit d'un pion] ;

  • un « x » s'il s'agit d'une prise ;

  • les coordonnées de la case d'arrivée 

  • si deux pièces de même type peuvent se rendre sur la même case, on lève l'ambiguïté en indiquant la rangée ou la colonne de la case de départ [par exemple, si les blancs ont un cavalier en f3 et un autre en c4, tous deux peuvent se rendre en e5 ; pour signifier que c'est celui qui est en f3 qui s'y rend on écrit : Cfe5].

La notation d'une partie

Une partie se note sous la forme d'un tableau à deux colonnes (une pour les blancs et une pour les noirs) dont les lignes sont numérotées à la suite.

Une fois le tableau fait, on note tout simplement les coups au fur et à mesure qu'ils sont joués.

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Exercice

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La fin de partie

Une partie d'échecs se termine soit par la victoire d'un joueur sur l'autre, soit par la nulle. 

8.1  Le mat.

Aucun règlement n'y oblige, mais l'usage veut qu'un joueur qui met le roi adverse en prise l'annonce en disant « échec ».

Le joueur dont le roi est en échec est obligé de l'y soustraire avant de faire quoi que ce soit d'autre.

Il n'existe que trois manières de soustraire un roi à un échec :

  • capturer la pièce qui attaque le roi ;

  • déplacer le roi sur une case où il n'est plus en prise ;

  • interposer une pièce entre l'attaquant et le roi.

Lorsqu'un roi est en échec et qu'aucun coup réglementaire ne permet de l'y soustraire, il est « mat » et la partie est terminée.

Un échec se note avec le signe plus « + », et un mat, avec le signe dièse « # ».

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8.2  La partie nulle.

Il y a 6 cas de nullité aux échecs : 1) le consentement mutuel des joueurs ; 2) l'insuffisance de matériel ; 3) le pat ; 4) l'échec perpétuel ; 5) la triple répétition de la position ;

 6) la règle des 50 coups.

Il y a nulle par consentement mutuel lorsque les joueurs s'entendent à l'amiable pour se partager le point. Le score est alors de 1/2 à 1/2.

Il y a nulle par insuffisance de matériel lorsqu'aucun des joueurs n'est en mesure de forcer le mat avec les pièces qui lui restent. Ce qui est toujours le cas lorsqu'il ne reste plus que les rois seuls ou un roi et un fou ou un cavalier contre un roi.

Si un joueur se trouve dans une position telle que son roi n'est pas en échec, mais qu'il ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est « pat » et la partie est nulle (voir l'exemple ci-dessous).

Il y a échec perpétuel lorsqu'un joueur, sans parvenir à mater le roi adverse, peut le mettre en échec sans relâche, sans que celui-ci ne dispose d'aucun moyen d'y mettre fin.

Il y a nulle par triple répétition de la position lorsque le joueur, au trait, est en mesure de reproduire la même position une troisième fois au cours de la même partie, avec les mêmes possibilités de roque et de prise en passant, et qu'il réclame la nulle en indiquant ce coup, mais sans le jouer (s'il le joue, il passe le trait à son adversaire qui, ce faisant, peut accepter ou refuser la nulle).

Lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

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Exercice

Mat en 1

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Le coup de repos

Coup de repos :

coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup.

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Les noirs ne disposent plus d'aucun bon coup, mais c'est aux blancs à jouer.

Les blancs jouent un coup quelconque (1. Ff6-e5) dans le seul but de passer le trait aux noirs.

Les noirs, obligés de jouer leur roi en f7, perdent l'opposition, débloquent le pion « g » et perdent bientôt la partie.

Les blancs ont effectué un coup de repos.

En général, dans l'exécution d'un plan, c'est le principe d'économie qui entre en ligne de compte : perdre le moins de temps possible et essayer même d'en gagner.

Ici, la perspective est renversée. Car au lieu de chercher à gagner du temps, on en perd délibérément un. Non pas parce qu'on ne sait plus quoi jouer, mais parce que la position fait en sorte qu'en passant le trait, on force l'adversaire à jouer un mauvais coup.

Exercice Mat en 2

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Le coup intermédiaire

Coup intermédiaire :

coup par lequel on reporte un coup ayant une certaine urgence en gagnant d'abord un tempo, c'est-à-dire en jouant un coup auquel il est encore plus urgent de répliquer.

coup inter.png

La dame blanche est en prise.

Plutôt que de soustraire tout de suite leur dame à l'attaque du pion noir, les blancs jouent 1. Ch5-f6, menaçant ainsi de faire mat.

Si en effet les noirs jouent 1… e6xf5, les blancs répliquent 2. Tg5-g8 mat.

En créant une menace plus forte que celle qui pèse sur eux, les blancs reportent d'un coup l'obligation de se tirer d'embarras. Ils ont joué un « coup intermédiaire ».

Lorsque le coup intermédiaire consiste en un échec, on a plutôt un échec intermédiaire.

Tout comme la contre-attaque, à laquelle il ressemble beaucoup, le coup intermédiaire survient le plus souvent comme quelque chose d'inattendu et de déstabilisant. Mais contrairement à elle, ce qu'il crée n'est pas une attaque, mais une menace. D'où son caractère plus sournois.

Exercice

mat en 1

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L'élimination du défenseur

Élimination du défenseur :

suppression d'une pièce adverse pour capturer une pièce qu'elle protège ou se rendre sur une case qu'elle contrôle.

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Les blancs ne peuvent pas jouer tout de suite 1. g7-g8=D à cause du cavalier noir.

En jouant 1. Dh6xf6, les blancs éliminent l'unique défenseur de la case g8.

Ils perdent leur dame par 1… De7xf6, mais ils la regagnent tout de suite après en jouant 2. g7-g8=D.

Comme l'élimination de l'attaquant, l'élimination du défenseur a souvent lieu au cours d'un échange ou d'une série d'échanges.

Exercice

Mat en 2

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L'opposition

Opposition (gagner l'~) :

coup de roi visant à dominer le roi adverse.

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Après 1. Rg5-f6, le roi noir, obligé de jouer, doit céder le passage au roi blanc.

Si les noirs jouent 1… Rf8-e8 il s'ensuit 2. Rf6-g7 suivi de la promotion du pion trois coups après. Et si les noirs jouent 1… Rf8-g8 il s'ensuit 2. Rf6-e7 suivi, également, de la promotion du pion trois coups après.

Dans un cas comme dans l'autre, le roi noir ne peut plus rien faire pour empêcher le roi blanc de gagner le contrôle de la case de promotion et, par suite, d'y avancer son pion en toute quiétude.

L'opposition ne concerne que les rois et repose sur le fait que ces derniers ne peuvent jamais se rencontrer. Une fois les rois séparés d'une seule case, en effet, ils ne peuvent plus s'approcher d'avantage l'un de l'autre. L'opposition est alors créée entre les deux.

Ce qui se passe ensuite dépend du trait. Car celui des deux qui n'a pas le trait empêche l'autre d'avancer et se trouve à agir sur lui comme un repoussoir. Au contraire, celui des deux qui a le trait se voit dans l'obligation de céder du terrain et se trouve par le fait même désavantagé.

Dans certaines situations, un simple coup de repos permet de gagner ou de regagner l'opposition.

L'opposition est si importante en finale que sa perte entraîne souvent celle de la partie. D'où l'importance de connaître les règles qui suivent pour la gagner :

  1. lorsque les rois sont sur la même ligne, le joueur au trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux rois ;

  2. lorsque les rois ne sont pas sur la même ligne, le joueur au trait doit jouer son roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre roi, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur.

Règles qu'on peut illustrer comme ceci :

oppositionschema.png

Exercice

Mat en 2

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Le dégagement

Dégagement :

libération d'une case pour céder le passage à un pion ou à une pièce de son camp.

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Sans la présence de son propre cavalier en g7, la dame pourrait se rendre sur h8 et mater le roi.

Voyant cela, les blancs jouent 1. Cg7-h5 pour laisser passer leur dame.

Les blancs ont effectué un dégagement.

Analyse et compléments.

Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante. Mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement.

Un dégagement ne peut jamais être fait au profit d'un roi, puisque ce dernier ne peut avancer que d'une seule case à la fois. Un cavalier n'ayant pas besoin qu'on lui fraye un chemin, il s'ensuit qu'un dégagement n'est jamais fait pour lui non plus.

Reste donc qu'un dégagement se fait presque toujours au profit d'une dame, d'une tour ou d'un fou. Plus rarement au profit d'un pion.

Exercice

Mat en 2

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Le Blocage

Blocage :

coup par lequel on loge une pièce devant un pion pour en stopper la marche.

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Le pion blanc menace de se rendre à dame assez rapidement si rien n'est fait pour l'en empêcher.

En jouant 1… Ce6-g7, les noirs postent leur cavalier devant le pion pour en stopper la marche.

Ils ont effectué un blocage.

Analyse et compléments.

Parce que cela ne gêne pas leur activité, ce sont habituellement les fous ou les cavaliers dont on se sert pour bloquer les pions adverses.

Exercice: Mat en 2

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Le rayon X

Rayons X ou attaque rayons X :

capture qu'une pièce à longue portée fait sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à un sacrifice d'attraction.

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Après avoir joué 1. De7-f8+, la dame sera prise par la tour noire. Bien sûr.

Mais ce faisant, le rayon d'action de l'autre tour s'en trouvera du coup allongé, de sorte qu'une reprise en f8 sera rendue possible.

Ce qui crée l'impression que la tour en f5 exerçait un contrôle depuis le début sur la case f8, mais « à travers » la tour noire postée en f6.

D'où le nom de rayons X.

Analyse et compléments.

L'attaque rayons X fait intervenir les notions de sacrifice d'attraction, de ligne de tir et de prolongement. Examinons la séquence des coups en les analysant un à un pour mieux les comprendre.

Au point de départ, on a une pièce adverse qui se trouve dans la ligne de tir d'une pièce à longue portée.

Un sacrifice a lieu, qui force cette pièce à s'éloigner de la pièce à longue portée, mais de façon à se trouver encore dans sa ligne de tir une fois le sacrifice consommé.

Le coup d'ensuite, la pièce à longue portée s'en empare, et le tour est joué.

L'effet de surprise qui s'installe dans l'esprit des novices vient de ce que la capture a lieu sur une case que la pièce à longue portée ne contrôlait pas.

Ces derniers négligent le fait qu'en se déplaçant dans le prolongement de la ligne de tir de la pièce à longue portée, la pièce adverse se trouve à allonger cette ligne de tir d'autant.

Exercice: mat en 2

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L'assistance Mutuelle

Assistance mutuelle :

protection réciproque entre deux pièces.

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La tour blanche attaque simultanément deux cavaliers noirs non protégés.

En jouant 1…Ch6-g8, les cavaliers noirs parviennent à se protéger l'un l'autre.

Les cavaliers noirs s'assistent mutuellement.

Analyse et compléments.

Il y a huit cas d'assistance mutuelle théoriquement possibles. On peut les dénombrer ainsi :

  1. une dame soutenue par une autre dame (après promotion) ;

  2. une dame soutenue par une tour ;

  3. une dame soutenue par un fou ;

  4. une dame soutenue par un pion ;

  5. une tour soutenue par une autre tour ;

  6. un fou soutenu par un autre fou de même couleur (après promotion) ;

  7. un fou soutenu par un pion ;

  8. un cavalier soutenu par un autre cavalier.

On aura sans doute remarqué qu'un roi ne peut jamais participer à une tactique d'assistance mutuelle. Cette impossibilité vient du fait qu'un roi ne peut pas être laissé en prise.

Exercice : Mat en 2

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La menace double

Menace double :

coup par lequel deux pièces acquièrent chacune la possibilité de jouer un coup offensif qui lui est propre au prochain tour.

Capture d’écran 2021-03-20 à 10.19.37.pn

Les blancs ne menacent encore rien.

Mais après 1. Fe6-f5, leur fou menace de prendre la dame noire au prochain coup par 2. Ff5xg6, en même temps que leur tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Te5xe8#.

Ayant, d'un coup, engendré deux menaces provenant de deux pièces distinctes, ils ont fait une menace double.

Analyse et compléments.

Dans le cas d'une menace double, il y a non seulement deux attaquants, mais deux cibles distinctes. Dans le cas d'un échec double, il y a deux attaquants, mais une seule cible : le roi. Dans le cas d'une attaque double ou d'une fourchette, il y a un seul attaquant, mais deux cibles.

Il peut être utile de préciser aussi que dans le cas d'une attaque à la découverte ou d'un échec à la découverte, ce n'est pas le nombre d'attaquants ou de cibles qui importe, mais la manière dont se produit l'attaque.

Exercice : mat en 2

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Bien commencer une partie

Le Centre

On entend par « centre » les 4 cases situées au milieu de l'échiquier ; et dans une moindre mesure, les 12 cases ceinturant ces 4 dernières.

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Le centre se compose essentiellement des cases d4, d5, e4 et e5.

Le centre est au cœur de l'échiquier… et de la partie. C'est au travers lui que les pièces vont se trouver à passer à un moment ou l'autre, et c'est lorsqu'elles y seront postées qu'elles contrôleront le plus de cases.

La maîtrise du centre constitue donc un enjeu important, souvent décisif. Aussi doit-on partir à sa conquête dès le tout premier coup.

Pour ce faire, il faut :

  • avancer les pions du centre ;

  • sortir les cavaliers vers le centre ;

  • dégager les fous et les placer au centre ou en Fianchetto ;

  • etc.

Exercice : mat en 2

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Le développement

« Aidez vos pièces, elles vous aideront. » Morphy

Au début d'une partie, les pions bloquent les fous, les tours et les dames. Seul les cavaliers peuvent sortir. Étant encore plus bloquées que les autres pièces, les tours devront attendre longtemps avant d'être activées.

Les premiers coups à jouer seront donc des coups de pions (de préférence ceux du centre, ou ceux qui dégagent les fous), ainsi que des coups de cavalier. Ensuite, viendront habituellement des coups de fous ou de dame, celui du roque, et enfin ceux des tours.

En règle générale, surtout en début de partie, il est déconseillé de perdre du temps à jouer plusieurs fois de suite une même pièce. De plus, chaque coup doit idéalement permettre la poursuite de plusieurs objectifs simultanés : développer ou protéger une pièce, contrôler une case clé, ouvrir une ligne, etc.

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Dès leur premier coup, les blancs engagent la lutte pour le centre et dégagent les diagonales de leur dame et de leur fou-roi.

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En jouant 5. d2-d4, ils occupent à nouveau le centre, dégagent la diagonale de leur fou-dame, attaquent le pion noir en f4 et préparent le développement de leur aile dame.

Exercice : mat en 2

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Le Roque

Le roque sert à mettre son roi à l'abri, mais aussi à mobiliser une tour. (Dans le diagramme précédent, par exemple, imaginez toute la pression qui pèse sur f7 une fois le roque fait et le pion f4 éliminé.)

Grand roque ou petit roque ?

Le petit roque est plus rapide à mettre en œuvre que le grand (au minimum en effet, il peut être joué en 4 coups, alors qu'il en faut un de plus pour le grand en raison de la dame). Il permet d'assurer rapidement la sécurité du roi et de passer ensuite à autre chose.

Le grand roque est plus long à réaliser, donc plus risqué, mais en revanche il peut s'avérer très puissant. Cela dépend de ce qu'a joué votre adversaire et de ce que vous voulez préparer pour la suite.

Une fois le développement terminé, c'est le « milieu de partie » qui s'annonce, avec des tentatives tactiques et stratégiques d'attaque vers l'autre camp.

Le milieu de partie consistera souvent à orchestrer une attaque contre le roque adverse. En conséquence, 2 roques du même côté engendreront une partie plutôt calme (puisque les joueurs attaquent du même côté), tandis que 2 roques opposés donneront souvent lieu à un milieu de partie explosif, où les joueurs se trouvent engagés dans une sorte de course contre la montre.

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Les blancs ont roqué du côté court et les noirs, du côté long. Le développement n'est pas encore terminé mais, déjà, la lutte promet d'être âpre.

Exercice : mat en 2

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L'espace : partie 1

1.1. Zones d'influence.

Ce qui compte ce n'est pas tant l'endroit où les pièces se trouvent que l'endroit où elles peuvent aller, ainsi que le nombre et l'importance des cases vers lesquelles elles peuvent se rendre.

Ce qui compte, c'est la zone d'influence des pièces, leur potentiel, les menaces qu'elles portent, les cases qu'elles contrôlent, etc.

Les relations de protection et d'entraide qu'entretiennent les pièces sont souvent plus importantes que les pièces elles-mêmes.

1.2. Les colonnes.

Une colonne est dite « ouverte » lorsqu'elle a perdu les 2 pions qui s'y trouvaient initialement, voire lorsqu'il ne s'y trouve plus aucune pièce.

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Le premier à roquer prend la colonne e au coup suivant.

Une colonne, surtout quand elle est ouverte, a très vite intérêt à être occupée par une tour… non seulement parce qu'elle possède beaucoup de cases vides, mais parce qu'elle constitue une zone d'attaque, un point d'infiltration possible vers le camp adverse.

Occuper une colonne ouverte, c'est à la fois regarder vers le camp adverse et protéger son propre camp.

Une colonne est dite « semi-ouverte » lorsqu'elle a perdu un des deux pions qui s'y trouvent normalement.

Un bon stratège cherchera à se créer des colonnes ouvertes pour ouvrir le jeuet tenter une percée dans le camp adverse. Pour cela, il suffit souvent de placer une tour dans la colonne visée et de pousser un ou plusieurs pions afin d'y créer un levier.

Exercice : mat en 2

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L'espace : partie 2

Les cases fortes

On appelle « case forte » une case du centre ou du camp adverse sur laquelle on peut poster une pièce sans craindre de se faire inquiéter par un pion.

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Les blancs disposent d'une case forte en d6, tandis que les noirs en occupent déjà une avec leur cavalier en d5. Outre les cases fortes et la fourchette en d6, l'enjeu de la partie va se jouer sur les colonnes « e » et « f ». Notez aussi le pion arriéré en e5.

Ces cases sont donc déterminées par la structure des pions. Le contrôle et l'occupation d'une case forte constituent des atouts stratégiques importants.

Bien sûr, une case forte pour un camp en est une faible pour l'autre, et réciproquement.

Enfin, il est bon de retenir qu'occuper une case forte n'est pas une fin en soi. L'intérêt de la case forte dépend de ce qu'elle permet comme menaces et possibilités. Il est souvent judicieux d'en partir et d'y revenir. En somme, il s'agit d'une île, d'un ponton dans ou vers le camp adverse.

Exercice : mat en 2

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La 7e Rangée

La percée d'une tour à la 7e rangée est en général très puissante, à la fois pour grignoter un nombre non négligeable de pièces, et pour menacer sérieusement le roi.

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En jouant leur tour en c7, les blancs effectuent une percée importante dans le camp adverse. Cette intrusion est d'autant plus fâcheuse que le cavalier noir est cloué. En outre, la tour blanche en h1 est prête à venir soutenir son acolyte.

Exercice: mat en 2

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L'Ecart

Écart :

coup par lequel on déloge un pion ou une pièce adverse de sa case en vue d'un objectif précis.

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Le roi noir est le seul à protéger son pion.

En jouant 1. Th5-h7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur roi de le capturer ensuite.

Les blancs ont écarté le roi noir de la protection de son pion pour s'en emparer.

Analyse et compléments.

L'écart force un pion ou une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force un pion ou une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.

Exercice : Mat en 3

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La prise en passant

Lorsqu'un pion adverse avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion, ce dernier peut, au coup suivant, capturer l'autre comme s'il n'avait avancé que d'une seule case.

Cette capture ne concerne que les pions et se nomme prise « en passant ». Elle suppose que le pion adverse vient d'avancer de deux cases et non d'une seule. Et elle doit se faire tout de suite, sans pouvoir être reportée au tour suivant.

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Exercice : mat en 2

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L'obstruction

Obstruction :

coup forçant l'advsersaire à entraver la marche de ses propres pièces.

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Les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher.

En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion.

Les blancs créent ainsi une obstruction.

Analyse et complément.

Dans le cas d'une obstruction, l'obstacle nuisible appartient au camp lésé, tandis que dans le cas d'une interception l'obstacle appartient au camp adverse.

Exercice: mat en 2

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L'echec intermédiaire

Échec intermédiaire :

échec permettant de gagner un tempo et de reporter un coup ayant une certaine urgence.

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Le pion blanc vient de prendre la tour et le cavalier noirs en fourchette.

Après 1… Tf7-e7+, ce sera au tour du cavalier de se soustraire à l'attaque du pion blanc. Un deuxième sauvetage rendu possible uniquement parce que le premier a pu se faire avec gain de temps.

Analyse et compléments.

L'échec intermédiaire n'est qu'un cas particulier de coup intermédiaire dont il est, du reste, la forme la plus courante.

Exercice: mat en 2

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