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Pour les CM2

En CM2 ta dernière année d'échecs les Mats et techniques sont plus difficiles et tu dois encore plus réfléchir avant de jouer...

Nous commençons par des Exercices de Mat en deux et en 3

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Nous allons continuer à apprendre différentes techniques et surtout les reconnaitre en partie

Dans les 4 positions suivantes tu dois reconnaitre la technique et trouver le coup a jouer

Trait aux Noirs

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Trait aux Noirs

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Trait aux Blancs 

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Trait aux Blancs

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Nous continuons avec les mats forcés dans un 1er temps nous mettons échec et il y a qu'une seule possibilité et apres nous mettons échec et mat

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Les principes de l'ouverture

Pour bien débuter une partie aux échecs tu dois respecter certains principes dans l'ouverture

  • Développer les pions et les pièces vers le centre. 

  • Ne pas jouer la Dame trop tôt, ni à plusieurs reprises, sans raison.

  • Sortir les Cavaliers avant les Fous.

  • Chercher à roquer rapidement.

  • Lier ses Tours.

  • Ne pas échanger un pion du centre contre un pion de l'aile.

  • Reprendre avec ses pions vers le centre.

  • Ne pas déplacer ses pièces sans but.

  • Eviter de se créer des pions arriérés ou doublés. 

  • Noter vos parties pour pouvoir les analyser ensuite.

l'ouverture Italienne.png

Exemple d'ouverture "l'Italienne"

Exercices

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1: Trouve le mat en 1
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3: Joues le coup des noirs
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2 : Ecris les 1er coups de l'ouverture 
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4: Mat en 1 pour les blancs

La prise en Passant

en passant.png

Exercice

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1  : Les noirs jouent b5 les blancs peuvent-ils aire la prise en passant?
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2 :Les noirs jouent f5 avec quels pions peux tu faire la prise en passant ?

Mat en 2

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Le Sacrifice

Un sacrifice est l'abandon délibéré d'une pièce ou d'un pion dans l'espoir d'obtenir un avantage ultérieurement. Généralement, un sacrifice correct permet de récupérer le matériel investi avec intérêts. Un sacrifice est très souvent utilisé en exploitant d'autre thèmes tactiques.

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Les Blancs abandonnèrent après39…Txh4Prendre la Tour conduit en effet à un mat rapide:40.gxh4Dg4+41.Rh141.Rf2Dg3#41…Dxh4+42.Rg242.Rg1Dh2#42…Dh2#

 

Dans cet exemple, le sacrifice a été rendu possible par l’affaiblissement des pions du roque des Blancs.

Exercice

Mat en 2 pour les blancs

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Avoir un plan aux échecs

Le plan est l'ensemble des actions que le joueur souhaite mettre en place pour obtenir une position qui réponde à ses choix. 

Par exemple, dans l'ouverture, le joueur souhaite développer ses pièces et conquérir le centre. Pour cela, il va imaginer le placement futur de ses pièces. Mais pour réaliser cette position idéale, le joueur doit prendre en compte les coups que risque de jouer son adversaire. Il va donc réfléchir et trouver une séquence de coups lui permettant de contrer les réponses adverses et d'imposer la position qu'il a imaginée. L'ensemble de ces actions ce nomme le plan.

Il existe une multitude de plans comme il existe une innombrable possibilité de positions différentes. On découvre des plans globaux comme :

- un plan de développement (dans l'ouverture),

- un plan de conquête de territoire,

- un plan de regroupement des forces,

- un plan de défense,

- etc.

Et il existe des plans plus précis comme :

- un plan d'attaque d'un point de l'échiquier,

- un plan d'attaque de mat,

- un plan pour forcer la nulle dans une situation désespérée,

- un plan pour obtenir un gain matériel (combinaison),

- etc.

Il y a autant de plans que vous pouvez imaginer.

Exemple

Dans cette position, les Blancs ont l'avantage. Les Blancs doivent donc adopter un plan pour gagner.

Pour arriver à leurs fins, ils doivent réussir à capturer le pion adverse et mener le leur à la promotion.  Mais comment y arriver ? Voici un plan :

1. le Roi blanc doit contourner les pions.

2. en prenant l'opposition, le Roi blanc doit pouvoir repousser le Roi noir.

3. le Roi blanc capture le pion.

4. le Roi et le Fou contrôlent les cases devant le pion.

5. le pion est promu en Dame et les Blancs gagnent.

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Le Roi contourne les pions et repousse son adversaire :

  1. Rb4 (opposition), Rc6

  2. Ra5, Rd7

  3. Rb5 (opposition), Rd6

  4. Rb6 (opposition), Rd7

  5. Rc5 (le Roi attaque le pion), Re6

  6. Fc3 (pour perdre un temps), Re7

  7. Rxd5 (le pion est capturé), Rd7

  8. Rc5, Rc7

  9. Fa5+, Rd7

10. d5 (le pion file à Dame), Re8

11. d6, Rd7

12. Rd5, Re8

13. Re6, Rf8

14. Fc3, Re8

15. d7+, Rf8

16. d8 = Dame échec et mat.

Exercice

Attention mat en 4 difficiles tu dois avoir un plan pour gagner

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L'activité aux échecs

Ouverture : Développer ses pièces
Finale : Centraliser son Roi
Milieu : Doubler ses Tours sur une colonne ouverte
Ouverture : Roquer rapidement
Finale : Pousser un pion passé
Ouverture : Lier ses Tours
Milieu : Centraliser ses pièces
Finale : Placer la Tour derrière un pion passé
Ouverture : Finir son développement avant d’attaquer
Milieu : Garder la paire de Fous
Milieu : Créer des faiblesses dans le camp adverse
Milieu : Placer le Cavalier sur un avant-poste
Finale : Avec un pion d’avance, échanger les pièces et non les pions Finale : Prendre l’opposition

Quel est le facteur commun à tous ces conseils?

Il s’agit de l’activité !

L’activité est un principe fondamental aux échecs. Ce principe est présent dans toutes les phases de la partie.

Vous pouvez augmenter votre activité en ayant plus de matériel mais attention ce n’est pas toujours le cas !

D’ailleurs, Capablanca, dans ses principes fondamentaux, souligne bien que l’activité est plus importante que le matériel.

Vous pouvez augmenter votre activité en restreignant les possibilités adverses.

Vous pouvez augmenter votre activité en ouvrant des lignes, en déplacant vos pièces, en faisant un sacrifice, en recentrant vos pièces, en effectuant un échange, etc.

Concevoir un plan ne peut se faire sans tenir compte de ce principe fondamental qu’est l’activité.

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Le matériel est égal et la position des Blancs ne semble pas si mauvaise: ils contrôlent la seule colonne ouverte et leur Tour est sur la 7e rangée. Mais leur gros problème est que la Tour qu’ils ont placée en a3 pour attaquer le pion noir est complètement enfermée et ne peut pas être protégée facilement.

Les Noirs trouvèrent le plan suivant pour capturer cette Tour:

 

32…Rf8 33.Rf2Te8 Dissuade le Roi blanc d’aller sur la colonne e et se prépare à contester le contrôle de la 7e rangée34.Rf3Te735.Tb5Les Blancs ne veulent pas échanger leur seule Tour active

 

35…Tc736.Rf4Re737.Tb8Rd638.h4Les Blancs essaient de créer du contre-jeu à l’aile Roi, mais cela va se révéler inutile

 

38…Rc639.g439.Te8est un piège pour empêcher le Roi noir d’aller en b6 (à cause de l’échec en e6), mais les Noirs peuvent jouer le coup préparatoire39…Taa739…Tb740.Tc8+Rb641.g5Ra5et les Noirs gagnèrent la Tour en a3 et la partie

Exercice

Mat en 3

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Mat Fou et cavalier

La finale Roi, fou et cavalier contre roi seul est une technique de mat du jeu d'échecs permettant à un joueur disposant d'un fou, d'un cavalier ainsi que son roi de mater son adversaire ne disposant que d'un roi seul. La technique dite du W a été formulée pour la première fois par Philidor dans son traité L'Analyse du jeu des échecs de 1749

Cette fin de partie est relativement difficile, mais pas insurmontable. L'attaquant doit cependant avoir une bonne compréhension de l'interaction des pièces. Le mat peut être forcé en au plus trente-trois coups quelle que soit la position de départ (à condition que le défenseur ne puisse capturer immédiatement l'une des pièces). La limite des cinquante coups est donc respectée. En 2013, la championne du monde Anna Ushenina manqua le mat dans une partie contre Olga Guiria.

 

 

La technique se décompose en quatre étapes.

  1. S'approprier le centre

  2. Chasser le roi à la bande

  3. L'emprisonner dans le bon coin

  4. Restreindre l'espace et mater

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La position Finale

Exercice

1 : Trait aux Blancs Mat en 4

2: Trait aux Blancs Mat en 4

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3 : Trait aux Blancs Mat en 3

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4 :Trait aux Blancs Mat en 3

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L'opposition

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On dit qu'un roi « a l'opposition » quand sa position lui permet d'empêcher le roi adverse de passer derrière lui.

Dans la position du diagramme, si les Blancs jouent 1.e6, le roi noir prend l'opposition : après 1...Re7 2.Re5 Re8 3.Rf6 Rf8 4.f7+ Rf8, les Blancs sont obligés de faire nulle (5.Rg6 est pat et tous les autres coups donnent le pion g7 aux Noirs). Pour gagner, les Blancs doivent prendre l'opposition : 1.Re6 Rf8 2.Rd7 Rf7 3.e6+ Rf8 4.e7+ Rf7 5.e8=D+ et les Noirs matent. Ou encore : 1.Rf6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rd8 4.Rf7 Rd6 5.e8=D.

Pour garder l'opposition, un roi doit aller sur la même couleur de cases que celle du roi adverse, tout en restant sur la même colonne. Dans la position à droite, le roi blanc doit atteindre une des cases f6,g6 ou h6. Le coup qui garde l'opposition déplacera le roi sur une case blanche (le roi noir étant sur une case blanche) sur la colonne a (ou se trouve le roi noir), c'est donc 1.Ra2. En suivant cette règle, on continue par : 1...Ra7 2.Ra3 Ra6 3.Ra4 Rb6 4.Rb4 Rc6 etc. jusqu'à 9.Rg4 Rh6 10.Rf5 et ainsi de suite, en descendant ligne par ligne.

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Exercice

Mat en 3

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Les cases fortes

On appelle « case forte » une case du centre ou du camp adverse sur laquelle on peut poster une pièce sans craindre de se faire inquiéter par un pion.

Rôle stratégique d'une case forte

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Les blancs disposent d'une case forte en d6, tandis que les noirs en occupent déjà une avec leur cavalier en d5. Outre les cases fortes et la fourchette en d6, l'enjeu de la partie va se jouer sur les colonnes « e » et « f ». Notez aussi le pion arriéré en e5.

Ces cases sont donc déterminées par la structure des pions. Le contrôle et l'occupation d'une case forte constituent des atouts stratégiques importants.

Bien sûr, une case forte pour un camp en est une faible pour l'autre, et réciproquement.

Enfin, il est bon de retenir qu'occuper une case forte n'est pas une fin en soi. L'intérêt de la case forte dépend de ce qu'elle permet comme menaces et possibilités. Il est souvent judicieux d'en partir et d'y revenir. En somme, il s'agit d'une île, d'un ponton dans ou vers le camp adverse.

Quiz sur les échecs

1.Les blancs n'ont pas vu qu'ils étaient en échec et ont joué un coup qui laisse leur roi en prise. Viennent-ils de perdre ?

2. Un joueur termine un coup qui met le roi adverse en échec, mais il ne l'annonce pas. Doit-il recommencer son coup ?

3.Un joueur avance son roi en face du roi adverse et annonce « échec ». Est-ce possible ?

4. Un joueur se soustrait à l'échec en couvrant son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

5. Un joueur déplace son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

6. Le joueur adverse joue un coup qui met son propre roi en prise. Puis-je capturer son roi ?

 

7. C'est aux noirs de jouer et il ne leur reste que le roi. Leur roi n'est pas en échec, mais il ne peut jouer nulle part sans se mettre en échec. Les noirs ont-ils perdu ?

8. Un joueur est en échec. Une échappatoire existe, mais il ne la voit pas. Est-il échec et mat ?

 

9. À la fin de son coup un joueur annonce « échec et mat ». Son adversaire était bel et bien en échec, mais pas vraiment mat. Sa fausse déclaration lui fait-il perdre la partie ?

10. On met fin au cours d'une partie. Les blancs terminent avec un pion et une tour de plus que les noirs. Ont-ils gagné ?

11. Quelle est la seule pièce qui ne permet pas au roi adverse de se couvrir lorsqu'elle le met en échec ?

12. L'échec et mat consiste-t-il à capturer le roi adverse ?

13. Qui doit jouer le premier coup, les blancs ou les noirs ?

14. Un joueur a-t-il le droit de passer son tour et de laisser l'autre jouer une deuxième fois de suite ?

15. Un joueur lâche une pièce sur sa case d'arrivée, mais son coup est illégal. Peut-il reprendre son coup ?

16. Mon adversaire touche son cavalier, puis son fou, et joue finalement son cavalier. Puis-je l'obliger à jouer plutôt son fou ?

17. Mon adversaire soulève un de mes pions et le remet sur sa case sans avoir touché une de ses pièces. Puis-je l'obliger à capturer mon pion s'il le peut ?

18. Un joueur met ses doigts sur les cases pour calculer ses coups, mais ne touche pas aux pièces. Est-il dans son droit ?

19. Deux joueurs disputent une deuxième partie de suite. Qui aura les blancs ? Le gagnant ou celui qui avait les noirs ?

20.  Un coup illégal a été joué, mais on s'en rend compte après quelques coups. Doit-on poursuivre la partie quand même ou revenir en arrière ?

21. Un joueur met son adversaire échec et mat, mais on découvre qu'un coup illégal avait été joué avant. A-t-il gagné quand même ?

L'obstruction

Obstruction :

coup forçant l'advsersaire à entraver la marche de ses propres pièces.

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Les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher.

En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion.

Les blancs créent ainsi une obstruction.

Dans le cas d'une obstruction, l'obstacle nuisible appartient au camp lésé, tandis que dans le cas d'une interception l'obstacle appartient au camp adverse.

Exercice

Mat en 2

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La stratégie des pièces partie 1

1. Éléments de stratégie des pièces.

Ce qui compte ce n'est pas tant l'endroit où se trouvent les pièces que l'endroit où elles peuvent aller, à savoir le nombre et la force des cases vers lesquelles elles peuvent se déplacer.

Lors d'une partie d'échecs, la valeur relative ou la puissance efficace d'une pièce tient à son emplacement sur l'échiquier et à ses relations aux autres pièces, et non d'abord à sa valeur théorique. En fin de partie, par exemple, un pion sur le point d'être promu devient souvent plus précieux qu'une tour.

2. La tour et les colonnes     

Une tour puissante est une tour qui vise vers de nombreuses cases.

Plus le jeu se simplifie, plus les tours acquièrent de liberté et de puissance. La mobilité et la coordination des tours permettent d'exercer des menaces de mat et de soutenir (ou de freiner) l'avancée des pions.

Un joueur cherchera à occuper une colonne vide avec une tour le plus rapidement possible. Puisque deux tours alignées se soutiennent mutuellement, on gagnera à les faire communiquer le plus rapidement possible ; surtout en fin de partie.

3. Le cavalier et le centre     

« Cavalier au bord, cavalier mort. » Anonyme

Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Il est donc très fort en début et en milieu de partie quand les pions ne sont pas encore avancés ou lorsque le centre est bloqué, mais moins en finale.

Plus un cavalier est près du centre, plus il contrôle un grand nombre de cases et plus il gagne en puissance. À l'inverse, plus un cavalier s'éloigne du centre, plus sa marge de manœuvre diminue et moins il est puissant.

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Exercice

Mat en 2

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La stratégie des pièces partie 2

4.Le fou et les diagonales  

Un fou puissant est un fou qui vise vers de nombreuses cases.

Les deux diagonales centrales sont particulièrement puissantes, puisque ce sont les plus longues. De surcroît, elles passent par le centre. Les deux manières d'accéder à ces diagonales consistent à placer un fou au centre ou à le mettre en fianchetto.

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Chacun des deux camps contrôle une grande diagonale. Les blancs ont mis leur fou-dame en Fianchetto, tandis que les noirs ont posté le leur au centre. Deux options qui peuvent s'avérer aussi bonnes l'une que l'autre.

Un fou se déplace toujours sur des cases de même couleur. D'où les remarques qui suivent.

Un fou qui se trouve sur des cases de même couleur que la majorité de ses propres pions se trouve bloqué par eux. Pour cette raison, on l'appelle « mauvais fou ».

Il est donc important de placer ses pions de manière à dégager des diagonales où les fous pourront se mouvoir librement.

Deux fous placés côte à côte ou l'un au dessus de l'autre forment une sorte de mur qu'un roi, par exemple, ne peut franchir.

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La coordination des 2 fous blancs permet de dresser une muraille infranchissable au roi noir.

Posséder la paire de fous constitue un atout important, surtout lorsque le jeu est particulièrement ouvert comme c'est le cas en finale.

Exercice

Mat en 2

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La stratégie des pièces partie 3

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5. La dame et l'espace     

La dame a une très grande mobilité, puisqu'elle peut contrôler jusqu'à 27 cases en même temps.

Pour cette raison, elle sera convoitée et deviendra vite la cible des pièces adverses si elle s'aventure prématurément au centre ou en territoire ennemi.

Aussi, la dame doit-elle savoir à la fois rester un peu en retrait (de façon à protéger ses pièces tout en restant sous leur protection), garder un œil sur le camp adverse (en menaçant d'y pénétrer à tout moment) et ne s'exposer sur la ligne de front qu'avec l'appui de ses troupes.

On pourra retenir cette règle très simple pour le début de partie : à moins d'une raison majeure, ne jamais sortir sa dame sur une case d'où elle pourrait se faire menacer le coup suivant par une pièce moins forte qu'elle (habituellement un pion ou un cavalier).

Exercice

mat en 2

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La stratégie des pièces partie 4

Les pions et la structure des pièces

Une pièce a peu de valeur en soi. Sa valeur lui vient de son pouvoir d'action, de sa position sur l'échiquier, des menaces qu'elle peut engendrer, de l'espace dont elle dispose pour se déplacer et des relations de protection mutuelle qu'elle entretient avec les autres pièces de son camp. Aussi bien dire que sa valeur évolue au cours de la partie.

Idéalement, les pièces doivent à la fois se protéger mutuellement et ne pas se bloquer les unes les autres.

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La partie commence à peine et les blancs sont déjà mieux. Leur secret ? Un développement harmonieux où les pièces sont à la fois centralisées et postées de façon à se protéger mutuellement.

Le pion joue à la fois le rôle de rempart (puisqu'il bloque la ligne de tir des pièces à longue portée) et de protecteur (puisqu'il soutient les figures et empêche qu'elles ne soient capturées).

Le pion est apparemment la pièce la moins puissante de l'échiquier, mais on verra plus loin comment l'agencement des pions influence à la fois la structure des pièces et le jeu des figures.

Exercice Mat en 2

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La stratégie des pièces : partie 5

5 : Le Roi et la fin de partie

En début de partie, le roi est une pièce peu puissante. Et puisque c'est de lui que dépend le sort de la partie, il convient de le protéger ; particulièrement grâce au roque.

En fin de partie, quand les pièces à longue portée se font plus rares, le roi peut devenir une pièce forte, capable, dans certains cas, de tenir tête même à une tour.

Il ne faut donc pas trop tarder à le ramener vers le centre de l'échiquier, d'où il pourra freiner l'avancée des pions adverses et soutenir ses propres pions.

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Les pions des colonnes a ou h sont ceux qui offrent le moins de possibilités de promotion, car souvent la position conduit à pat, et donc à une partie nulle. Si le roi noir contrôle la case de promotion, le pat ne peut pas être évité. Le roi noir oscille entre a8 et b8, et attend patiemment le pat. Ex : 1.Rb6 Rb8 2.a5 Ra8 3.a6 Rb8 4.a7+ Ra8 5.Ra6 pat

Exercice

Mat en 4

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un élément stratégique : l'espace partie 1

Les colonnes

Une colonne est dite « ouverte » lorsqu'elle a perdu les 2 pions qui s'y trouvaient initialement, voire lorsqu'il ne s'y trouve plus aucune pièce.

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Le premier à roquer prend la colonne e

au coup suivant.

Une colonne, surtout quand elle est ouverte, a très vite intérêt à être occupée par une tour… non seulement parce qu'elle possède beaucoup de cases vides, mais parce qu'elle constitue une zone d'attaque, un point d'infiltration possible vers le camp adverse.

Occuper une colonne ouverte, c'est à la fois regarder vers le camp adverse et protéger son propre camp.

Une colonne est dite « semi-ouverte » lorsqu'elle a perdu un des deux pions qui s'y trouvent normalement.

Un bon stratège cherchera à se créer des colonnes ouvertes pour ouvrir le jeu et tenter une percée dans le camp adverse. Pour cela, il suffit souvent de placer une tour dans la colonne visée et de pousser un ou plusieurs pions afin d'y créer un levier.

Exercice

mat en 2

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un élément stratégique : l'espace partie 2

Les cases fortes

On appelle « case forte » une case du centre ou du camp adverse sur laquelle on peut poster une pièce sans craindre de se faire inquiéter par un pion.

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Les blancs disposent d'une case forte en d6, tandis que les noirs en occupent déjà une avec leur cavalier en d5. Outre les cases fortes et la fourchette en d6, l'enjeu de la partie va se jouer sur les colonnes « e » et « f ». Notez aussi le pion arriéré en e5.

Ces cases sont donc déterminées par la structure des pions. Le contrôle et l'occupation d'une case forte constituent des atouts stratégiques importants.

Bien sûr, une case forte pour un camp en est une faible pour l'autre, et réciproquement.

Enfin, il est bon de retenir qu'occuper une case forte n'est pas une fin en soi. L'intérêt de la case forte dépend de ce qu'elle permet comme menaces et possibilités. Il est souvent judicieux d'en partir et d'y revenir. En somme, il s'agit d'une île, d'un ponton dans ou vers le camp adverse.

Exercice: mat en 2

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La chasse au roi

Dès leur 2e coup, les noirs vont avoir une attaque sur leur roi. Les blancs vont saisir l'occasion et faire intervernir leurs pièces l'une après l'autre avec gain de temps. Cerné de toute part, le roi noir sera vite obligé de capituler. La leçon à tirer est simple : ne jamais compromettre la sécurité de son roi dans l'ouverture.

Capture d’écran 2021-03-06 à 10.18.20.pn

1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 f7-f6 ? En plus de priver le cavalier-roi de son poste habituel, ce coup expose le roi en ouvrant sur lui la dangereuse diagonale h5-e8. Mieux vaut défendre e5 par 2… d7-d6 ou 2… Cb8-c6.

3. Cf3xe5 ! Les blancs sacrifient leur cavalier pour permettre à leur dame de gagner rapidement la case h5. 3… f6xe5 ? En acceptant le cavalier, les noirs perdent le contrôle de e5 où la dame blanche pourra maintenant aboutir pour continuer l'attaque. Techniquement, les noirs sont déjà perdus.

4. Dd1-h5+ ! Les sorties de dame rapides sont habituellement mauvaises. Mais ici, le coup permet aux blancs de déroquer le roi adverse et de capturer un pion avec gain de temps. Le début d'une longue poursuite commence.

4… Re8-e7. Pour ne pas perdre une tour après 4… g7-g6, 5. Dh5xe5+ Dd8-e7, 6. De5xh8. 5. Dh5xe5+ Re7-f7 (forcé), 6. Ff1-c4+. Les blancs intensifient leur attaque en développant une autre pièce avec gain de temps.

6… Rf7-g6. Les blancs se retrouvent avec 4 pions de plus après 6… d7-d5, 7. Fc4xd5+ Rf7-g6, 8. h2-h4 (qui menace h4-h5 mat) h7-h6 (pour offrir une case de retraite au roi), 9. Fd5xb7 ! Ff8-d6 (car si Fc8xb7 ?, alors De5-f5 mat), 10. De5-a5 Cb8-c6 (pour attaquer la dame), 11. Fb7xc6.

7. De5-f5+. Pour refouler le roi à la bande où il sera encore plus vulnérable. 7… Rg6-h6 (forcé), 8. d2-d4+. Le fou entre en lice avec gain de temps. Le roi noir est littéralement harcelé. 8… g7-g5. Comment les blancs poursuivent-ils l'attaque ? Par le splendide 9. h2-h4 !

9… d7-d5. Une tentative de contre-attaque, mais il est trop tard depuis longtemps. 10. Df5-f7. Pour gagner le contrôle de g7 et empêcher le roi de s'y réfugier.

Il s'ensuit 10… d5xc4 et 11. h4xg5 mat.

Exercice : mat en 2

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Le sacrifice d'investissement

Après avoir affaibli les pions protecteurs du roi, les noirs vont permettre aux blancs de sacrifier une pièce et d'ouvrir de nouvelles lignes. Suite à une seconde erreur, le matériel investi n'a pas tardé à rapporter gros.

1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 Cb8-c6, 3. Ff1-c4 Ff8-c5. Ce sont-là les coups caractéristiques de la partie italienne.

4. c2-c3. Les blancs préparent la poussée d2-d4, 4… Dd8-e7 et les noirs la retardent. Car après 5. d2-d4, suivrait 5… e5xd4, 6. c3xd4 et De7xe4+.

5. 0-0 d7-d6. Chaque camp poursuit son développement. Mais maintenant que le roi n'est plus sur la colonne « e », les blancs réussissent à avancer un deuxième pion au centre 6. d2-d4 Fc5-b6.

7. Fc1-g5 f7-f6 ? En plus d'affaiblir inutilement les pions du roque, ce coup bloque la sortie du cavalier. Mieux aurait valu tolérer un clouage et protéger la dame par Cg8-f6.

8. Fg5-h4 g7-g5 ? seconde erreur. Les blancs en profitent et y vont d'un sacrifice de cavalier 9. Cf3xg5 ! 9… f6xg5… dans le but d'ouvrir des lignes et de monter une attaque contre le roi adverse, coincé au centre 10. Dd1-h5+ Re8-d7, 11. Fh4xg5.

11… De7-g7 ? Il est normal de vouloir laisser la dame en jeu, mais de là, cette dernière ne contrôle plus e8. Une erreur qui permet la jolie combinaison de mat qui va suivre. 12. Fc4-e6+ Rd7xe6, 13. Dh5-e8+ Cg8-e7, 14. d4-d5 mat.

Capture d’écran 2021-03-13 à 10.07.03.pn

Exercice : mat en 2

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La poussée de pions inconsidérée

 ce piège va nous apprendre à nous méfier d'une pièce mineure qui fait tout pour inciter les pions à sa poursuite.

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1. d2-d4 f7-f5. Alors que les blancs s'emparent de e5, les noirs prennent le contrôle de e4. À plus long terme, le coup des noirs vise l'ouverture de la colonne « f » pour accroître l'activité de leur tour-roi après le petit roque. Y auriez-vous pensé ?

2. Fc1-g5. Vraisemblablement pour empêcher l'avance du pion « e » et doubler les pions sur la colonne « f » après 2… Cg8-f6, 3. Fg5xf6 e7xf6. D'où la réaction des noirs : 2… h7-h6.

3. Fg5-h4. Dans le but d'encourager l'adversaire à pousser ses pions… et à découvrir son roi. 3… g7-g5. Mission accomplie.

 

4. Fh4-g3. De là, le fou semble pouvoir être cerné facilement, mais c'est une illusion. Les noirs jouent quand même 4… f5-f4 ? Dans leur volonté de capturer le fou, les noirs en ont oublié la sécurité de leur propre roi.

Après avoir affaibli l'aile roi adverse, les blancs passent à l'action et jouent 5. e2-e3. En attaquant f4 tout en menaçant de faire mat au prochain coup par 6. Dd1-h5 mat, les blancs protègent indirectement leur fou.

Les noirs jouent 5… h6-h5 pour empêcher 6. Dd1-h4 mat. Les blancs pourraient maintenant prendre f4 pour sauver leur fou, mais ils trouvent mieux et poursuivent avec 6. Ff1-d3, qui crée une nouvelle menace de mat à cause de 7. Fd3-g6 mat. Les noirs parent cette menace par 6… Th8-h6 ?, mais il aurait été préférable de jouer 6… Ff8-g7, 7. e3xf4 h5-h4.

La position est maintenant mûre pour une combinaison gagnante : 7. Dd1xh5+ ! (pour dévier la tour de son poste de défense) 7… Th6xh5(quasi forcé), 8. Fd3-g6 mat. La dame s'est sacrifiée dans le seul but d'écarter la tour noire de son poste de défense. Il s'agit d'un sacrifice de déviation.

Exercice

mat en 2

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Le duo mortel

Ici, tout se déroule bien jusqu'à ce que les noirs affaiblisent leur contrôle de la case e6. Les blancs ayant préalablement disposé leur fou et leur dame sur la diagonale a2-g8, une telle faiblesse ne pouvait pas demeurer sans conséquence.

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1. e2-e4 e7-e5 2. Cg1-f3 d7-d6. 2.Le dernier coup des noirs engage la partie dans la défense Philidor.

3. Ff1-c4 Fc8-g4. Rien à redire si ce n'est qu'il est préférable, quand on le peut, de déployer les cavaliers avant les fous. Pourquoi ? Parce que les fous disposent souvent de plusieurs bonnes cases de développement et qu'il est encore trop tôt pour déterminer la meilleure.

4. c2-c3. Leur pion « e » n'étant pas menacé, les blancs préparent l'avance d'un deuxième pion au centre par la pousée d2-d4. 4… Cb8-c6. Les blancs ayant décidé de poster leur fou en c4, les noirs en profitent pour poursuivre le développement de leur aile dame en postant leur cavalier en c6 sans craindre de se le faire clouer le coup d'après.

5. Dd1-b3. Les blancs tentent de profiter de la sortie du fou c8 pour attaquer simultanément b7 et f7.

5… Fg4xf3 ? Les noirs disposaient pourtant de 5… Cc6-a5 qui contre-attaquait sur la dame tout en défendant b7. Mais la véritable erreur de ce coup vient de ce que les noirs perdent le contrôle de la case e6. Une faiblesse que les blancs ne manqueront pas d'exploiter grâce à leur batterie fou-dame.

6. Fc4xf7+ Re8-e7, 7. Db3-e6 mat.

exercice : mat en 2

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La croisade du Cavalier

Développer ses pièces et lutter pour le centre. Voilà deux objectifs qu'on doit chercher à atteindre dès les premiers coups d'une partie. Faute de s'y appliquer, les blancs vont contribuer à leur propre perte.

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1. d2-d4 Cg8-f6. Deux coups initiaux autres que 1. e2-e4 e7-e5 et qui participent, eux aussi, à la lutte pour le centre et au développement des pièces.

2. Cb1-d2. En plus de ne pas faire jouer au cavalier un rôle très actif au centre, ce coup a pour inconvénients d'obstruer la diagonale du fou et de soustraire le pion d4 de la protection de la dame. Mieux vaut chercher à contrôler d5 par 2. c2-c4, ou e5 par 2. Cg1-f3.

2… e7-e5. Les noirs cherchent à prendre l'initiative au centre et à ouvrir des lignes ; deux objectifs rendus possibles suite au 2e coup des blancs.

3. d4xe5 Cf6-g4. Voilà ce qui arrive : si vous laissez le centre inoccupé ou sans surveillance, soyez sûr que votre adversaire cherchera à s'en emparer. Ce coup, quelque peu provocateur, cache également un piège sournois… 4. h2-h3 ?… dans lequel les blancs ont vite fait de tomber.

La surprise ne se fait pas attendre : 4… Cg4-e3 ! Résultat : la dame, étouffée derrière ses propres pièces, ne peut faire le moindre geste pour se soustraire à l'attaque du cavalier. Et si 5. f2xe3, alors il s'ensuit 5… Dd8-h4+, 6. g2-g3 (forcé) et Dh4xg3 mat. Désespérés, les blancs abandonnent.

Exercice : mat en 2

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A l'assaut du Roque noir

De sa position naturelle en f6, le cavalier-roi noir sert entre autres choses à empêcher l'irruption brutale de la dame blanche en h5. C'est pour avoir négligé ce détail que les noirs en sont arrivés à perdre si rapidement.

1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 Cb8-c6, 3. Ff1-c4 Ff8-c5. La partie italienne, comme nous l'avons vu.

4. d2-d3 Cg8-e7 ? Un coup qui laisse à désirer. Le cavalier serait bien mieux posté près du centre en f6.

5. Cf3-g5 ! 0-0 ? Pour mieux protéger f7, mais les blancs n'ont pas dit leur dernier mot : 6. Dd1-h5 ! h7-h6. Pour empêcher 7. Dh5xh7 mat.

7. Cg5xf7 Tf8xf7. Coup forcé, puisque 7… Dd8-e8 donnerait lieu à 8. Cf7xh6++ Rg8-h8 (8… Rg8-h7 revient au même), 9. Ch6-f7++ Rh8-g8, 10. Dh5-h8 mat).

8. Fc4xf7+ Rg8-f8 ? Pour éviter 8… Rg8-h8, 9. Fc1xh6 g7xh6, 10. Dh5xh6 mat, mais mieux aurait valu 8… Rg8-h7.

9. Ff7-b3 menace 10. Dh5-f7 mat. D'où Dd8-e8. Mais les noirs ne s'en tireront pas aussi facilement : 10. Dh5xh6 g7xh6 ?, 11. Fc1xh6 mat.

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Exercice: mat en 2

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Courant d'air sur le Roi

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1. f2-f4. Coup caractéristique du début Bird. En plus de ne pas installer de pion au centre et de ne contribuer en rien au développement des pièces, ce coup a pour défaut d'exposer le roi sans nécessité. Pas étonnant qu'il ne soit à peu près jamais joué.

1… e7-e5. 1… d7-d5 est également jouable, mais les noirs tentent d'exploiter les faiblesses du premier coup blanc en offrant un pion dans le but d'accélérer leur développement.

2. f4xe5. Voyant que les blancs sont prêts à marcher dans leur plan, les noirs offrent un deuxième pion et jouent 2… d7-d6.

3. e5xd6. Mieux vaudrait penser au développement et jouer 3. Cg1-f3. Il s'ensuit tout naturellement 3… Ff8xd6.

4. Cb1-c3 ?? Coup en apparence correct puisqu'il développe une pièce, mais les blancs sous-estiment la faiblesse qu'occasionne l'absence du pion en f2.

4… Dd8-h4+ ! Après tout, les blancs l'ont bien cherché. D'ordinaire ce genre d'échec ne donne pas grand chose, mais ici, la présence d'un fou prêt à intervenir en g3 fait toute la différence.

Les blancs n'ont pas le choix et jouent 5. g2-g3. Les noirs pourraient se contenter de poursuivre l'attaque et arriver au même résultat en sacrifiant leur fou, mais ils préfèrent épater la galerie en y allant d'un sacrifice de dame 5… Dh4xg3+ ! La suite est limpide : 6. h2xg3 Fd6xg3 mat.

Exercice : mat en 2

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Le plus urgent

Les principes de lutte pour le centre, de développement rapide des pièces, d'attaque et de défense de f7 sont si importants qu'un autre exemple ne sera pas de trop pour s'en imprégner l'esprit.

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1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3. En plus de développer une pièce en la faisant participer à la lutte pour le centre, ce coup exerce une pression sur e5 et respecte l'idée voulant qu'il soit préférable de développer les cavaliers avant les fous.

2… Cb8-c6. Les noirs défendent leur pion et développent une pièce sur une case où elle joue un rôle actif. 3. Ff1-c4 Ff8-c5. Les noirs poursuivent leur développement et accentuent leur emprise sur la case d4.

4. c2-c3. Par ce coup, les blancs préparent la poussée libératrice d2-d4.

4… Cg8-f6. Tout en continuant leur développement, les noirs réagissent en venant inquiéter le pion e4, laissé sans protection.

5. d2-d4. Les blancs ne s'en laissent pas imposer et décident de contre-attaquer au centre. Les noirs réagissent en jouant 5… Fc5-b6 ? Mieux aurait valu 5… e5xd4 pour ne pas permettre l'avancée qui va suivre.

6. d4xe5 Cf6xe4. Mieux vaut 6… Cf6-g4 à cause de la protection sur f7 qui s'ensuit après Cg4xe5. 7. Dd1-d5. Après avoir écarté le cavalier noir de son poste naturel en f6, les blancs développent une nouvelle pièce, intensifient leur emprise au centre et menacent de faire mat sur f7. Voilà pourquoi 5… e5xd4 était mieux.

Voyant que leur fou et leur cavalier pointent sur f2, les noirs jouent 7… Ce4xf2 ? Plus soucieux d'attaquer le pion faible adverse que de défendre le leur, ils commettent une erreur fatale. Il s'ensuit 8. Dd5xf7 mat.

Exercice : mat en 3

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Piège dans l'ouverture

Le pion f7 doit être continuellement surveillé… surtout quand il est sous les feux d'une tour en position de soutenir une attaque gagnante sur le roi.

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1. e2-e4 e7-e5 2. Ff1-c4 Cg8-f6. Chacun des deux joueurs pense à lutter pour le centre et à développer ses pièces.

3. d2-d4 Cf6xe4. La partie n'en est encore qu'au troisième coup et déjà la lutte pour le centre se trouve clairement engagée.

4. d4xe5 c7-c6. Le pion e5 devient gênant et les noirs dégagent la diagonale de leur dame pour s'en emparer grâce à Dd8-a5+ suivi de Da5xe5. De plus, ce coup vise à empêcher 5. Dd1-d5 et à préparer la poussée libératrice d7-d5.

5. Cg1-e2. Pour pouvoir reprendre en c3 avec une pièce afin d'éviter de se retrouver avec des pions doublés après 5… Dd8-a5+, 6. Cb1-c3 Ce4xc3.

Le fou en c4 est sans protection. Les noirs jouent 5… Ce4xf2 dans l'espoir de regagner avantageusement leur pièce après 6. Re1xf2 ? Dd8-h4+ suivi de Dh4xc4, mais une surprise de taille les attend.

6. 0-0 ! Tout en mettant leur roi à l'abri d'éventuelles mises en échec, les blancs mettent une tour en jeu sur une colonne semi-ouverte, menacent de prendre le cavalier au prochain coup et tendent un piège en laissant délibérément leur dame en prise.

6… Cf2xd1 ? Les noirs tombent dans le panneau à pieds joints. Mieux aurait valu 6… Ff8-c5, car en retirant ainsi leur cavalier de la colonne « f », les noirs donnent plus de puissance à la tour blanche… et ouvrent la porte à une attaque gagnante : 7. Fc4xf7+ Re8-e7 (forcé), 8. Fc1-g5 mat. Joli, n'est-ce pas ?

Exercice : Mat en 2

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Une contre attaque

Les possibilités de contre-attaque sur une pièce non protégée sert souvent de point de départ à des manœuvres tactiques. Les noirs vont l'apprendre à leur dépend.

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1. c2-c4. Ce coup caractérise le début anglais. Les blancs s'emparent du contrôle de la case d5, mais contrairement à e2-e4 les noirs ne sont pas en mesure de contre-attaquer sur le pion.

1… e7-e5. Les noirs s'engagent dans une défense sicilienne aux couleurs inversées. On rencontre plus souvent 1… Cg8-f6.

2. Cb1-c3 Cb8-c6, 3. Cg1-f3 Cg8-f6. Les deux camps pensent à se développer tout en obéissent au principe voulant qu'il soit préférable de développer les cavaliers avant les fous.

4. e2-e3. Pour dégager la sortie du fou. Les blancs annoncent du même coup leur intention de ne pas le développer en g2 après g2-g3. 4… Ff8-b4, 5. Cc3-d5. Pour éviter de se retrouver avec des pions doublés après Fb4xc3.

5… Cf6xd5 ? Permet au pion « c » de s'avancer dans la position adverse avec gain de temps sur le cavalier en c6. Mieux vaudrait renoncer à la paire de fou et jouer 5… d7-d6.

6. c4xd5 e5-e4 ?? N'ayant pas de bonne case où poster leur cavalier pour le soustraire à l'attaque du pion « c », les noirs décident de contre-attaquer sur le cavalier blanc.

Il s'ensuit apparemment un simple échange de cavaliers 7. d5xc6 e4xf3, mais les blancs disposent de 8. Dd1-b3 !, qui attaque le fou noir laissé sans défense. Suit 8… a7-a5 pour maintenir le fou sur une case active et conserver le clouage du pion « d », mais aussi pour empêcher les blancs de gagner un pion après 9. c6xb7.

Les blancs n'entendent pas lâcher le morceau si facilement et forcent le fou noir de battre en retraite 9. a2-a3 ! Fb4-d6.

Le pion sera finalement pris : 10. c6xb7.

Exercice : mat en 4

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Attention au pion cloué

Ici, la sécurité du roi blanc sera compromise par un coup qui visait exactement le contraire. Ce retournement vient de ce qu'on a négligé l'affaiblissement des cases qui entourent le roi lorsqu'un de ses pions boucliers se trouve cloué.

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1. 1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 Cb8-c6, 3. Cb1-c3 Cg8-f6. Coups caractéristiques de la défense des 4 cavaliers.

4. Ff1-b5 Ff8-c5, 5. 0-0 0-0. Chaque camp pense au développement des pièces, au contrôle du centre et à la sécurité du roi.

6. Cf3xe5 Dd8-e7. Le coup approprié. Car après 6… Cc6xe5, les blancs regagnent avantageusement leur pion grâce à 7. d2-d4.

7. Ce5xc6 ? Un échange qui a pour seul but de conserver le pion de plus. Mieux aurait valu 7. Ce5-f3 Cf6xe4 et 8. d2-d4 suivi de 9. Tf1-e1 pour venir inquiéter la dame noire sur la colonne « e ».

7… d7xc6 ! Tout en reprenant leur cavalier, les noirs préparent la sortie de leur fou et ouvrent le chemin à leur tour sur la colonne « d ».

8. Fb5-d3 ? Nécessaire à la conservation du pion « e », mais nuisible au développement, car le fou bloque le pion « d » et enferme du même coup l'autre fou.

8… De7-e5. Les noirs profitent de la mauvaise coordination des pièces blanches et avancent la plus puissante de leur pièce au front sans craindre de se la faire pourchasser.

9. h2-h3 ? Vraisemblablement pour empêcher le cavalier noir de s'avancer en g4, mais les blancs oublient que leur pion « f » est cloué, et que par conséquent la case g3 n'est plus défendue. Voici comment les noirs arrivent à exploiter cette faiblesse 9… Fc8xh3 ! 10. g2xh3 De5-g3+. Maintenant, la sécurité du roi blanc est sérieusement compromise.

11. Rg1-h1 Dg3xh3+. Les noirs poursuivent leur attaque tout en regagant du matériel.

12. Rh1-g1 Cg6-g4. Le cavalier s'est finalement rendu quand même en g4. Mais cette fois, avec une menace de mat par 13. Dg3-h2. Forcés de sacrifier leur dame pour éviter le mat, les blancs abandonnent.

Exercice : mat en 2

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Toujours assurer ses arrières

On pense assez spontanément à évaluer ce qu'on gagne à déplacer une pièce, mais on oublie de considérer ce qu'on laisse derrière soi par la même occasion. C'est ce genre de non considération qui explique les erreurs dans le jeu des noirs. Malheureusement pour eux, le deuxième « oubli » aura été de trop.

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1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 Cb8-c6, 3. Cb1-c3. Cette ouverture porte le nom de partie des trois cavaliers.

3… Ff8-c5 ?! Ce coup si plausible n'est actif qu'en apparence. Car il laisse aux blancs la possibilité de s'emparer du centre.

4. Cf3xe5 ! Cc6xe5. Les blancs viennent d'échanger leur cavalier contre un pion, mais ils le regagnent tout de suite par 5. d2-d4. D'où le nom de « pseudo-sacrifice ».

5… Fc5xd4 ? Mieux aurait valu 5… Fd6, 6. d4xe5 Fd6xe5 pour empêcher la dame blanche de se poster au centre.

6. Dd1xd4 Dd8-f6 ? En plus d'occuper la case de développement du cavalier en g8, ce coup abandonne la protection de c7. La contre-attaque sur la dame par 6… Ce5-c6 est hors de question à cause de 7. Dd4xg7, mais mieux aurait valu protéger le cavalier par 6… d7-d6.

7. Cc3-b5 ! En plus d'attaquer c7 laissé sans défense, ce coup menace apparemment de prendre une tour après 8. Cb5xc7+. Ce que les noirs veulent empêcher par 7… Re8-d8 ?, mais mieux aurait valu réagir en jouant 7… c7-c6. Car 8. Cb5xc7+ Re8-d8, 9. Cc7xa8 aurait été réfuté par 9… Ce5-f3+ suivi de 10… Df6xd4.

Le principal inconvénient du dernier coup des noirs vient de ce qu'il laisse la case f8 (accessible à la dame blanche) sans contrôle. D'où le décisif 8. Dd4-c5 ! Incapables de parer à la fois à 9. Dc5xc7+ et à 9. Dc5-f8 mat, les noirs abandonnent.

Exercice : mat en 2

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Un coup si naturel et pourtant

avec la partie italienne , la défense des deux cavaliers compte parmi les parties du pion roi les plus jouées entre joueurs débutants et intermédiaires. Or une erreur d'ouverture guette les noirs dès leur 4e coup.

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1. e2-e4 e7-e5, 2. Cg1-f3 Cb8-c6, 3. Ff1-c4 Cg8-f6. Ce sont les coups caractéristiques de la défense des deux cavaliers.

4. Cb1-c3 d7-d6 ? Ce coup en apparence si naturel fait perdre un pion aux noirs. Car après 5. Cf3-g5, les blancs menacent de jouer 6. Cg5xf7, qui prend la dame et la tour noires en fourchette.

Les noirs n'ont pas de défense adéquate contre le dernier coup des blancs. En effet : a) après 6… Fc8-e6 suit 7. Cg5xe6 f7xe6, 8. Fc4xe6 ; b) après 6… d6-d5 suit tout simplement 7. e4xd5 ; c) et après 6… Fc8-g4 suit 7. Fc4xf7+ Re8-d7, 8. f2-f3.

La suite de coups propre à ce piège est si fréquente et si « naturelle » qu'elle risque de se produire assez souvent dans vos propres parties. Aussi bien vous préparer à affronter (et à éviter) ce piège en en apprenant les coups par cœur.

Exercice Mat en 2

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