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Pour les CM1

En Cm1 nous continuons les échecs avec des Mats plus difficiles et des techniques nouvelles

Nous Commençons par des MAT en deux

avec 1 coup blanc, 1 coup noir et 1 coup blanc ou le contraire suivant qui a le trait ..

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Dans certaines parties tu ne peux plus gagner tu dois alors tout faire soit pour faire partie nulle ou être PAT

Partie nulle: impossibilité de mettre échec et Mat dans les 2 camps ou nulle par entente mutuelle des deux joueurs

Pat : le Roi d'une couleur ne peut plus se déplacer si non il se met échec et aucune pièce de la même couleur ne peut bouger.

Exercices

Mets une croix ou le Roi doit se déplacer pour faire partie nulle ou joues une pièce pour faire nulle

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Nous continuons l'apprentissage des échecs avec des techniques comme la fourchette , l'enfilade etc..

La fourchette est un outil tactique très facile à apprendre.

Il consiste à attaquer deux pièces simultanément avec une seule.

Cette double attaque peut permettre la capture d'une des deux pièces.

La fourchette peut être réalisée avec toutes les pièces mais c'est l'arme préférée du Cavalier.

L’enfilade est l’attaque de deux pièces ennemies alignées sur la même colonne, rangée, ou diagonale. Un exemple est donné dans le diagramme suivant:

Exercice

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Trouve le coup a jouer

Le Clouage

Le clouage est une tactique très souvent utilisée.  On peut la retrouver dans toutes les phases du jeu.  Cette tactique survient lorsqu'une pièce est attaquée et qu'elle ne peut pas bouger sous peine de dévoiler une attaque sur une pièce de plus grande valeur qu'elle-même.  Si la pièce de plus grande valeur est le roi, on dit à ce moment que le clouage est absolu.  Si c'est une autre pièce, on dit alors que le clouage est relatif.  Aussi, seulement les pièces à longue portée (dame, tour et fou) peuvent exécuter des clouages.  Examinons plus en détail cette tactique qui peut être redoutable...

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Exemple de clouage

Exercices

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1:Trouve le coup a jouer
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3:Trouve le coup a jouer
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2:Trouve le coup a jouer
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4:Trouve le coup a jouer

L'échec à la découverte

Cette manœuvre met en jeu au minimum trois pièces de l'échiquier : la pièce attaquée, la pièce attaquante et la pièce masquante qui appartient au camp attaquant. Lorsque cette dernière bouge, elle rend effective l'attaque.

L'attaque à la découverte permet ainsi à la pièce masquante de réaliser une menace annexe ailleurs sur l'échiquier. Elle peut donc se révéler être un excellent coup tactique visant à attaquer deux pièces simultanément, sans possibilité pour l'adversaire de préserver les deux, à l'instar de la fourchette. On parle alors de batterie, où la combinaison des deux pièces permet le gain matériel.

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Le cavalier blanc est la pièce masquantl'attaque du roi noir par la tour blanche. Lorsque le cavalier blanc se déplacera, il réalisera alors la découverte.

Exercice

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1: Trouve le coup a jouer
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3: Trouve le coup a jouer
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2: Trouve le coup a jouer
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4: Trouve le coup a jouer

Le Rayon X

Définition et exemple.

Rayons X ou attaque rayons X :

capture qu'une pièce à longue portée fait sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à un sacrifice d'attraction.

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Après avoir joué 1. De7-f8+, la dame sera prise par la tour noire. Bien sûr.

Mais ce faisant, le rayon d'action de l'autre tour s'en trouvera du coup allongé, de sorte qu'une reprise en f8 sera rendue possible.

Ce qui crée l'impression que la tour en f5 exerçait un contrôle depuis le début sur la case f8, mais « à travers » la tour noire postée en f6.

D'où le nom de rayons X.

Exercice

rayonxex.png

1: les noirs font mat en2

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2: les blancs font mat en2

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3: les noirs font mat en 2

Les pions

Nous allons revenir sur les pions qui sont considérés comme la colonne vertébrale du jeu d'échec , 

Les éléments stratégiques liés aux pions concerne essentiellement leur structure. On appelle structure, la forme que représente l'ensemble des pions sur l'échiquier. 

Un des plus grand joueur français du XVIIIème siècle, André Danican Philidor (1725-1795) a dit que "les pions sont l'âme des échecs". Par cette phrase, il annonçait déjà à son époque que les pions formaient une structure qui permettait de déduire la stratégie à mener.

Lorsque la structure de pion est saine, elle permet aux pièces de trouver des places actives pour la continuation de la partie. A l'inverse, lorsque la structure de pion est délabrée, les pièces n'arrivent plus à s'organiser et sont souvent contraintes à la défense de leurs pions plutôt que d'attaquer des objectifs ennemis.

L'autre but de la structure de pions est d'amener un valeureux pion à la promotion pour déséquilibrer la balance matérielle et permettre le gain de la partie.

Il est très important de ne pas oublier qu'un pion avancé ne peut jamais reculer à la différence des pièces. Dans ce cas, toute avancée de pion mal préparée vous apportera beaucoup de problèmes de défense et causera peut-être la perte de la partie.

Voici quelques types de structures avec leurs avantages et leurs inconvénients :

la chaîne de pions

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ilots de pions

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Exercice

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Les pions : suite

Nous continuons notre leçon sur les pions

avec des nouvelle techniques et figures de pions

La majorité de pions

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Le pion isolé

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Exercice

Mat en 1

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Les pions : la suite 

Encore des nouvelles techniques avec les pions

Pion arriéré

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Pion Doublé

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Pions pendants

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Exercice

Mat en 3

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Les pions : suite et fin

La prise en passant

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Dans le déplacement du pion il a la possibilité d’avancer de deux cases d’un coup s’il est sur sa case d’origine.

Lorsque le pion avance de deux cases (flèche rouge) et que la première case est attaquée par un pion adverse (flèche bleue), celui-ci peut le prendre comme si le pion n’avait avancé que d’une case.

La prise en passant ne peut être faite qu’immédiatement après le déplacement de deux cases du pion adverse. Cette possibilité disparaît après tout autre déplacement joué.

Exercice

Mat en 2

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La règle du carré

La Règle du carré :

méthode pour déterminer si le roi dépouillé adverse est en mesure ou non de rattraper un pion qui a le champ libre et qui se rend à dame sans être escorté par son roi. Cette méthode consiste à construire un carré imaginaire en projetant une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, puis une autre de même longueur qui va du pion vers le roi adverse et à compléter mentalement le carré ; si à un moment ou l'autre le roi réussit à pénétrer à l'intérieur du carré, le pion se fera rattraper ; dans le cas contraire, il sera promu sans se faire capturer au coup suivant.

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Quiz sur les échecs

1.Les blancs n'ont pas vu qu'ils étaient en échec et ont joué un coup qui laisse leur roi en prise. Viennent-ils de perdre ?

2. Un joueur termine un coup qui met le roi adverse en échec, mais il ne l'annonce pas. Doit-il recommencer son coup ?

3.Un joueur avance son roi en face du roi adverse et annonce « échec ». Est-ce possible ?

4. Un joueur se soustrait à l'échec en couvrant son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

5. Un joueur déplace son roi et annonce du même coup « échec ». Est-ce possible ?

6. Le joueur adverse joue un coup qui met son propre roi en prise. Puis-je capturer son roi ?

 

7. C'est aux noirs de jouer et il ne leur reste que le roi. Leur roi n'est pas en échec, mais il ne peut jouer nulle part sans se mettre en échec. Les noirs ont-ils perdu ?

8. Un joueur est en échec. Une échappatoire existe, mais il ne la voit pas. Est-il échec et mat ?

 

9. À la fin de son coup un joueur annonce « échec et mat ». Son adversaire était bel et bien en échec, mais pas vraiment mat. Sa fausse déclaration lui fait-il perdre la partie ?

10. On met fin au cours d'une partie. Les blancs terminent avec un pion et une tour de plus que les noirs. Ont-ils gagné ?

11. Quelle est la seule pièce qui ne permet pas au roi adverse de se couvrir lorsqu'elle le met en échec ?

12. L'échec et mat consiste-t-il à capturer le roi adverse ?

13. Qui doit jouer le premier coup, les blancs ou les noirs ?

14. Un joueur a-t-il le droit de passer son tour et de laisser l'autre jouer une deuxième fois de suite ?

15. Un joueur lâche une pièce sur sa case d'arrivée, mais son coup est illégal. Peut-il reprendre son coup ?

16. Mon adversaire touche son cavalier, puis son fou, et joue finalement son cavalier. Puis-je l'obliger à jouer plutôt son fou ?

17. Mon adversaire soulève un de mes pions et le remet sur sa case sans avoir touché une de ses pièces. Puis-je l'obliger à capturer mon pion s'il le peut ?

18. Un joueur met ses doigts sur les cases pour calculer ses coups, mais ne touche pas aux pièces. Est-il dans son droit ?

19. Deux joueurs disputent une deuxième partie de suite. Qui aura les blancs ? Le gagnant ou celui qui avait les noirs ?

20.  Un coup illégal a été joué, mais on s'en rend compte après quelques coups. Doit-on poursuivre la partie quand même ou revenir en arrière ?

21. Un joueur met son adversaire échec et mat, mais on découvre qu'un coup illégal avait été joué avant. A-t-il gagné quand même ?

La surcharge

Surcharge :

incapacité d'une pièce à assumer toutes ses tâches défensives.

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Après 1. Te5xe8, les noirs sont dans l'incapacité de regagner leur tour par 1… Dg8xe8 à cause de la menace de mat qui pèse sur eux en h7.

Chargée de protéger à la fois la tour en e8 et le point faible h7, la dame noire était incapable de suffire à la tâche… et les blancs en ont profité pour gagner une tour.

Exercice

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Les débuts semi -fermés

Aux échecs, un début semi-fermé est une ouverture qui débute par le coup 1. d4 des Blancs suivi par un coup asymétrique (i.e. qui n'est pas 1...d5). Par ordre de popularité, il s'agit de :

Au second coup, 2...d5 après 1. d4 Cf6 2. c4 et au troisième coup 3...d5 après 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3/Cf3 retransposent dans le Gambit dame, qui est un début fermé.

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Les débuts semi-fermés sont ceux qui commencent par 1. d2-d4 suivi d'un coup autre que 1… d7-d5. Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

défense hollandaise.......... 1.d4 f5;

défense Benoni............... 1.d4 Cf6, 2.c4 c5; ·

gambit Benko................. 1.d4 Cf6, 2.c4 c5, 3.d5 b5; ·

défense vieille-Benoni....... 1.d4 Cf6, 2.c4 c5, 3.d5 e5; ·

défense Benoni refusée....... 1.d4 Cf6, 2.c4 c5, 3.Cf3; ·

défense vieille-indienne..... 1.d4 Cf6, 2.c4 d6, 3.Cc3 e5; ·

début catalan................ 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.g3; ·

défense Nimzo-indienne....... 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cc3 Fb4; ·

défense ouest-indienne....... 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cf3 b6; ·

défense Bogo-indienne........ 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cf3 Fb4; ·

gambit de Budapest........... 1.d4 Cf6, 2.c4 e5; ·

défense Grünfeld............. 1.d4 Cf6, 2.c4 g6, 3.Cc3 d5; ·

défense est-indienne......... 1.d4 Cf6, 2.c4 g6, 3.Cc3 Fg7; ·

attaque Torre................ 1.d4 Cf6, 2.Cf3 e6, 3.Fg5; ·

système de Londres........... 1.d4 Cf6, 2.Cf3 g6, 3.Ff4; ·

attaque Trompovsky........... 1.d4 Cf6, 2.Fg5.

Exercice

Mat en 2

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Les débuts ouverts

Les débuts ouverts sont ceux qui commencent par

1. e2-e4 suivi de 1… e7-e5.

Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

gambit du centre............. 1.e4 e5, 2.d4; ·

gambit du roi................ 1.e4 e5, 2.f4; ·

partie viennoise............. 1.e4 e5, 2.Cc3; ·

défense Philidor............. 1.e4 e5, 2.Cf3 d6; ·

défense Damiano.............. 1.e4 e5, 2.Cf3 f6; ·

gambit letton................ 1.e4 e5, 2.Cf3 f5; ·

partie Ponziani.............. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.c3; ·

partie écossaise............. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.d4; ·

partie des trois cavaliers... 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Cc3; ·

partie des quatre cavaliers.. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Cc3 Cf6; ·

partie espagnole............. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Fb5; ·

défense des deux cavaliers... 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Fc4 Cf6; ·

partie italienne............. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Fc4 Fc5; ·

partie hongroise............. 1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Fc4 Fe7; ·

défense russe................ 1.e4 e5, 2.Cf3 Cf6.

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Exercice

Mat en 2

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Les débuts fermés

Les débuts fermés sont ceux qui commencent par : 1. d2-d4 suivi de 1… d7-d5. Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

gambit dame.................. 1.d4 d5, 2.c4; ·

défense slave................ 1.d4 d5, 2.c4 c6;

défense symétrique........... 1.d4 d5, 2.c4 c5;

gambit dame accepté.......... 1.d4 d5, 2.c4  

gambit dame refusé........... 1.d4 d5, 2.c4 e6;

défense semi-slave........... 1.d4 d5, 2.c4 e6, 3.Cc3 c6; ·

défense Tarrasch............. 1.d4 d5, 2.c4 e6, 3.Cc3 c5;

gambit de la dame orthodoxe.. 1.d4 d5, 2.c4 e6, 3.Cc3 Cf6; · contre-gambit Albin.......... 1.d4 d5, 2.c4 e5; ·

défense Tchigorine........... 1.d4 d5, 2.c4 Cc6;

défense Marshall............. 1.d4 d5, 2.c4 Cf6;

défense Kérès................ 1.d4 d5, 2.c4 Ff5;

ouverture Vérésov............ 1.d4 d5, 2.Cc3 Cf6, 3.Fg5.

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Exercice

mat en 2

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Les débuts semi-ouverts

Les débuts semi-ouverts sont ceux qui commencent par 1. e2-e4 suivi d'un coup autre que 1… e7-e5. Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

défense Owen................. 1.e4 b6

défense Caro-Kann............ 1.e4 c6

défense sicilienne........... 1.e4 c5

défense Pirc................. 1.e4 d6

défense scandinave........... 1.e4 d5

défense française............ 1.e4 e6

défense Robatsch............. 1.e4 g6

défense Basman............... 1.e4 g5

défense Nimzowitsch.......... 1.e4 Cc6

défense Alekhine............. 1.e4 Cf6

Exemple de début semi-ouvert
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Exercice 

Mat en 2

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Les ouvertures de flancs

Les débuts de flanc sont ceux qui commencent par un coup autre que 1. e2-e4 ou 1. d2-d4, et qui sont répertoriés dans la théorie des ouvertures. Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

début Larsen.................1.b3

début ourang-outang.......... 1.b4 début anglais................ 1.c4

début Bird................... 1.f4

début du fianchetto ..... g3

début Grob................... 1.g4

début Dunst.................. 1.Cc3 début Réti................... 1.Cf3

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Debut Dunst

Exercice

Mat en 3

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Les débuts irréguliers 

Les débuts irréguliers sont ceux qui ne sont pas répertoriés dans la théorie des ouvertures. Voici le nom et les coups caractéristiques des débuts qui font partie de cette famille d'ouvertures :

début Anderssen.............. 1.a3;

début Ware................... 1.a4; ·

début de Saragosse........... 1.c3; ·

ouverture indienne ancienne.. 1.d3; ·

début Van Kruys.............. 1.e3; ·

début Barnes................. 1.f3; ·

début Clemenz................ 1.h3; ·

début Després................ 1.h4; ·

début Durkin................. 1.Ca3; ·

début Amar................... 1.Ch3.

Les ouvertures irrégulières sont très peu jouées , il faut les connaitre mais attention les jouer est très difficile

Exercice

mat en 2

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Le pion empoisonné

1. e2-e4 b7-b6. Ce coup des noirs vise à développer le fou-dame sur b7 qui, de là, jouera un rôle actif dans la lutte pour le centre, tout en exerçant une pression sur le bouclier protecteur du roi si jamais les blancs décident de roquer du côté court.

2. Ff1-c4 Fc8-b7. Jusque-là, tout se déroule en accord avec les règles d'ouverture que nous connaissons.

3. Dd1-f3 ? Tout en menaçant de faire mat sur f7, les blancs espèrent intensifier ainsi leur emprise sur d5. Mais ce coup place inutilement la dame dans la ligne de tir du fou et prive le cavalier-roi de son poste naturel en f3. Mieux aurait valu ouvrir d'autres lignes et consolider e4 par 3. d2-d3.

3… Cg8-f6. Ayant posté leur dame sur une case risquée, les blancs ne peuvent plus contre-attaquer par une avance de leur pion en e5. Les noirs en profitent et parent le mat en développant une pièce vers le centre, tout en accentuant leur pression sur e4.

4. Cg1-h3. Vraisemblablement dans le but de bondir ensuite en g5, ou en d5 après un transit en f4. Il est vrai que les blancs laissent alors e4 sans défense suffisante, mais il s'agit d'un cadeau empoisonné, car 4… Cf6xe4 serait suivi de 5. Fc4xf7 mat (ou Df3xf7 mat), et 4… Fb7xe4 donnerait lieu à la manœuvre 5. Fc4xf7+ Re8xf7 (forcé), 6. Ch3-g5+ suivi de 7. Cg6xe4.

Les noirs mordent à l'hameçon et jouent 4… Fb7xe4 ? Plutôt que de s'en tenir à la manœuvre qu'on vient de décrire pour rétablir l'équilibre matériel dans une position avantageuse, les blancs jouent 5. Ch3-g5 et laissent leur dame en prise dans l'espoir de faire commettre une nouvelle erreur aux noirs.

N'ayant pas vu que le cavalier visait avant tout f7, les noirs tombent dans le panneau : 5… Fe4xf3 ? Mais après 5… d7-d5 !, le mauvais piège des blancs se serait retourné contre eux. 6. Fc4xf7 mat.

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Exercice: Mat en 4

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Le duo de pions

La position la plus forte pour 2 pions est la phalange, car c'est l'agencement qui permet le plus de combinaisons. En outre, une phalange de pions contrôle simultanément 4 cases latérales.

Une phalange au centre ou proche du centre est donc un atout important.

Capture d’écran 2021-03-06 à 10.08.48.pn

Leur développement terminé, les blancs se préparent à monter une attaque à l'aile dame. Tout en leur conférant plus d'espace, la phalange formée par leurs pions c et d leur assure un meilleur contrôle du centre.

Exercice : Mat en 2

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Le pion passé

Un pion passé n'est pas un pion qui a dépassé la ligne médiane, mais un pion qui ne peut plus être capturé par un pion adverse. Le pion passé peut, en outre, être protégé. C'est un pion qui a de très fortes chances, soit d'aller à dame, soit d'être échangé contre une pièce de plus grande valeur (un fou ou un cavalier, voire une tour.) Sa valeur lui vient donc de sa position.

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Les blancs menacent d'aller à dame avec leur pion g. Leur stratégie sera de prendre le pion b avec le roi, de surveiller le pion d et d'avancer tranquillement leur pion a jusqu'à sa case de promotion. Il est à remarquer que le roi noir ne peut prendre le pion h sans autoriser du coup la promotion du pion g.

Exercice: mat en 2

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Pion isolé, arriéré et pions doublés.

Les pions isolés, arriérés et doublés constituent des faiblesses de taille dans une structure de pions.

Capture d’écran 2021-03-20 à 10.32.20.pn

Dans cette position, bien que les noirs aient un pion de plus, un bon joueur est assuré de gagner avec les blancs. Pourquoi ? Parce que la structure de pions des blancs s'avère plus solide que celle des noirs.

Un pion isolé est un pion qui ne peut plus être soutenu par un pion de son camp. Les pions a6, a5 et e6 sont isolés. Pour éviter les pions isolés il faut, en cas de prises, essayer de conserver une structure de pions liés ou potentiellement liés.

Un pion arriéré est un pion pouvant être encore lié, mais qui ne peut plus être soutenu par un pion de son camp (soit définitivement, soit provisoirement) ; il devient donc une proie facile pour les pièces adverses.

Outre les pions isolés (qui sont toujours arriérés), les pions d4, g7 et h2 sont arriérés. Pour éviter les pions arriérés bloqués (comme le pion d4), il faut essayer d'avancer prioritairement les pions des colonnes ouvertes ou semi-ouvertes.

Des pions doublés (ou triplés) sont des pions de même couleur situés dans une même colonne (souvent juste l'un derrière l'autre, mais pas forcément). Les pions noirs a6 et a5 sont doublés. Non seulement ils ne se protègent plus, mais l'un empêche l'autre d'avancer. Pour éviter les pions doublés, il faut parfois prendre avec une pièce plutôt qu'avec un pion.

Tous ces pions, appelés « pions faibles », non seulement désorganisent le squelette de pions (et donc la structure globale), mais sont, en plus, des cibles privilégiées pour les pièces de l'autre camp.

Ces failles sont à éviter dans son camp et à créer dans l'autre. Elles sont toujours à repérer ; tantôt pour les exploiter, tantôt pour y remédier. Puisqu'elles constituent des faiblesses relativement stables et difficiles à effacer, elles révèlent la structure à laquelle pourrait ressemblent l'échiquier en fin de partie, et permettent donc d'anticiper la suite et d'élaborer des plans.

Exercice

mat en 2

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Le Levier : partie 1

le levier : 

On appelle « levier » la confrontation entre 2 pions de couleurs différentes.

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Le gambit du roi, ouverture caractérisée par 2. f2-f4, consiste précisément en un levier. Ce coup vise à dévier le pion noir du centre afin de mieux contrôler d4 et à ouvrir la colonne f, avec pour objectif de roquer et d'en prendre possession par la tour, afin d'exercer une pression accrue sur f7.

Quand ce n'est pas un gambit, le levier est souvent soutenu par un autre pion pouvant le remplacer et continuer l'attaque, au cas où il serait pris.

Un levier peut servir à attaquer une chaîne de pions, à ouvrir une ligne, à démolir le roque adverse, à déstabiliser le centre, etc.

Bien composer un levier relève plutôt de la tactique, même si les enjeux qu'il comporte relèvent souvent de la stratégie.

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En jouant 1. h4-h5, les blancs tentent d'affaiblir le roque adverse. Si les noirs répliquent en avançant leur pion en g5, alors les blancs peuvent poursuivre l'attaque par 2. f2-f4.

Exercice: mat en 2

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Le pion semi libre

le pion avancé

Un pion semi-libre est un pion seul dans sa colonne et dont une colonne adjacente ne possède plus de pions.

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Le pion e6 est passé tandis que g4 est semi-libre.

Le pion avancé

Plus un pion pénètre le camp adverse, plus il est dangereux, car plus près de sa promotion.

La ligne Maginot du pion est la ligne médiane. Un pion qui entre dans le camp adverse est un pion à surveiller très attentivement. À fortiori bien sûr lorsqu'il arrive à la 7e rangée.

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Après 1. c4-c5 ou 1. c4xd5, les noirs doivent penser à neutraliser le pion blanc passé avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre.

Exercice : Mat en 2

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Les pions liés

Tout seul, un pion ne vaut pas grand chose. Lorsqu'ils sont solidaires cependant, les pions gagnent en souplesse et en force.

La force des pions réside dans leur faible valeur numérique et dans leur capacité à se lier ensemble pour former une chaîne ou un front.

Un agencement de 3 pions, par exemple, peut tout autant servir à protéger (en servant, par exemple, de bouclier protecteur au roi) que servir de base à une attaque (en forçant l'ouverture des lignes et en servant de point d'appui aux autres pièces).

Au moment d'effectuer des échanges il faudra donc s'efforcer de conserver ses pions dans des colonnes adjacentes afin de les garder liés ou, à tout le moins, potentiellement liés.

Aux échecs, la structure est plus forte que le nombre. D'où le fait qu'il faut parfois refuser une prise pour conserver une structure de pions forte.

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Les blancs préféreront prendre le pion c5 avec leur pion b plutôt qu'avec le d pour ne pas laisser leur pion e isolé. De plus, dans l'éventualité où les noirs poursuivraient par d6xc5, mieux vaudra avancer ensuite en d5 pour garder les pions unis que de « gagner » le pion c5 en y perdant au change du point de vue stratégique.

Enfin, la force d'un pion réside dans le fait qu'il ne peut souvent être pris que par un autre pion. Autrement dit, les cavaliers, les fous, les tours et la dame sont en partie impuissants face à une rangée de pions, puisqu'ils ne peuvent les prendre sans risquer d'y perdre au change.

Notons toutefois que dans certains cas de figure des joueurs décident justement de « sacrifier » un fou ou un cavalier contre 1 ou 2 pions pour contrer une rangée de pions jugée trop forte.

Le point faible d'une rangée de pions est l'arrière. En fin de partie, par exemple, un fou ou une tour qui parvient à pénétrer le camp adverse peut, en quelques coups, provoquer une hécatombe. D'où l'importance de consolider ses arrières et de veiller à contrôler les lignes qui y donnent accès.

Exercice: mat en 2

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Les cases fortes

On appelle « case forte » une case du centre ou du camp adverse sur laquelle on peut poster une pièce sans craindre de se faire inquiéter par un pion.

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Les blancs disposent d'une case forte en d6, tandis que les noirs en occupent déjà une avec leur cavalier en d5. Outre les cases fortes et la fourchette en d6, l'enjeu de la partie va se jouer sur les colonnes « e » et « f ». Notez aussi le pion arriéré en e5.

Ces cases sont donc déterminées par la structure des pions. Le contrôle et l'occupation d'une case forte constituent des atouts stratégiques importants.

Bien sûr, une case forte pour un camp en est une faible pour l'autre, et réciproquement.

Enfin, il est bon de retenir qu'occuper une case forte n'est pas une fin en soi. L'intérêt de la case forte dépend de ce qu'elle permet comme menaces et possibilités. Il est souvent judicieux d'en partir et d'y revenir. En somme, il s'agit d'une île, d'un ponton dans ou vers le camp adverse.

Exercice : mat en 2

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L'opposition

Opposition (gagner l'~) :

coup de roi visant à dominer le roi adverse.

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Après 1. Rg5-f6, le roi noir, obligé de jouer, doit céder le passage au roi blanc.

Si les noirs jouent 1… Rf8-e8 il s'ensuit 2. Rf6-g7 suivi de la promotion du pion trois coups après.

Et si les noirs jouent 1… Rf8-g8 il s'ensuit 2. Rf6-e7 suivi, également, de la promotion du pion trois coups après.

Dans un cas comme dans l'autre, le roi noir ne peut plus rien faire pour empêcher le roi blanc de gagner le contrôle de la case de promotion et, par suite, d'y avancer son pion en toute quiétude.

L'opposition ne concerne que les rois et repose sur le fait que ces derniers ne peuvent jamais se rencontrer. Une fois les rois séparés d'une seule case, en effet, ils ne peuvent plus s'approcher davantage l'un de l'autre. L'opposition est alors créée entre les deux.

Ce qui se passe ensuite dépend du trait. Car celui des deux qui n'a pas le trait empêche l'autre d'avancer et se trouve à agir sur lui comme un repoussoir. Au contraire, celui des deux qui a le trait se voit dans l'obligation de céder du terrain et se trouve par le fait même désavantagé.

Dans certaines situations, un simple coup de repos permet de gagner ou de regagner l'opposition.

L'opposition est si importante en finale que sa perte entraîne souvent celle de la partie. D'où l'importance de connaître les règles qui suivent pour la gagner :

  1. lorsque les rois sont sur la même ligne, le joueur au trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux rois ;

  2. lorsque les rois ne sont pas sur la même ligne, le joueur au trait doit jouer son roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre roi, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur.

 

Règles qu'on peut illustrer comme ceci :

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Exercice : mat en 3

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L'obstruction

Obstruction :

coup forçant l'advsersaire à entraver la marche de ses propres pièces.

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Les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher.

En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion.

Les blancs créent ainsi une obstruction.

Exercice: mat en 2

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Le Zugzwang

le zugzwang

désavantage qui consiste dans le seul fait d'avoir à jouer.

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Les blancs, au trait, gagneraient par 1. Rf6-f7. Mais après 1… Rh8-g8, ils n'ont plus aucun bon coup.

Soit en effet 2. Rf6-g6 ou g5-g6, et les noirs sont pat ; soit le roi abandonne la protection du pion en g7 et les noirs forcent la nulle.

Par leur dernier coup, les noirs laissent donc les blancs dans l'obligation de jouer un mauvais coup. Ils les mettent en zugzwang.

Est-il besoin de dire que 1… Rh8-h7 n'aurait par le même effet ?

Plus fréquent en finale, le zugzwang peut également se produire en milieu de partie. Plus que tout autre joueur, peut-être, Nimzowitsch excellait dans l'art de conduire son adversaire au zugzwang.

Exercice : Mat en 4

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Le mat du Berger

Tôt ou tard les joueurs novices se font prendre par le fameux mat du berger, 

Ce mat, comme de nombreux autres, repose sur l'exploitation du pion f7 qui n'est défendu que par le roi. Mais pour fonctionner vraiment, le piège suppose une certaine coopération de l'adversaire. Voici en quoi il consiste.

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1. e2-e4 e7-e5. Du fait de prendre le contrôle des cases d5 et d4, et du fait d'ouvrir les diagonales du fou et de la dame, ces coups contribuent à la lutte pour le centre et au développement rapide des pièces. Deux règles d'ouverture importantes.

2. Dd1-h5 ? Les blancs attaquent simultanément le pion faible f7 et le pion e5 non défendu. Cependant, rien ne justifie encore cette intrusion de la dame en territoire adverse. Contre un jeu correct, ce coup serait vite transformé en une perte de temps inutile.

2… Cb8-c6. Les noirs défendent tout naturellement leur pion. De plus, ils le font en développant une pièce encore inactive et en faisant participer celle-ci à la lutte pour le centre. Ce qui est très bien.

3. Ff1-c4. En attaquant de nouveau le pion f7, les blancs menacent de faire mat au prochain coup par 4. Dh5xf7 mat. Ils espèrent que cette possibilité échappera à l'attention des noirs et que ceux-ci ne se préoccuperont que de chasser la dame.

3… Cg8-f6 ? Les noirs pensent faire un bon coup en développant une pièce vers le centre tout en attaquant la dame et le pion e4 resté sans protection. Ils se trompent et tombent dans le piège tendu par les blancs. Le résultat ne se fait pas attendre : 4. Dh5xf7 mat.

Exercice : mat en 2

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Cavalier au bord, cavalier mort

Le piège précédent nous a renseigné sur l'existence du pion faible f7, sur les possibilités d'attaque dont il peut être l'objet dans l'ouverture, et sur la nécessité de le protéger. Le piège qui suit a le mérite d'attirer l'attention sur un moyen de défense inadéquat.

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1. e2-e4 e7-e5, 2. Ff1-c4 Ff8-c5. Jusqu'ici, tout est en fonction de la conquête du centre et du développement des pièces. Il n'y a donc rien à redire si ce n'est qu'il est préférable, quand on le peut, de développer les cavaliers avant les fous.

3. Dd1-f3 ? Les blancs déploient leur dame sans raison suffisante et passent à l'attaque trop vite. Contre un jeu correct, les sorties de dame trop rapides se soldent presque toujours par une perte de temps. Mieux vaut donc les éviter.

3… Cg8-h6 ? Il est vrai que les noirs développent une pièce tout en protégeant leur pion f7, mais ils le font en décentralisant inutilement leur cavalier. Le coup approprié était : 3… Cg8-f6 qui, en plus de protéger adéquatement f7, faisait participer le cavalier à la lutte pour le centre tout en exerçant une pression sur e4.

4. d2-d4 ! En plus d'être porté au centre, ce coup attaque simultanément le fou en c5, le pion en e5 et le cavalier en h6, important défenseur de f7.

4… e5xd4, 5. Fc1xh6 g7xh6 ? Réflexe normal quand on vient de se faire prendre une pièce, mais néanmoins erroné dans les circonstances. La preuve : 6. Df3xf7 mat.

Exercice: Mat en 2

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L'échec Fatal

La chasse au pion dans l'ouverture cache souvent de bien mauvaises surprises. En voici une triste illustration.

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1. f2-f4 e7-e5, 2. e2-e4. Meilleur que 2. f4xe5, ce sacrifice de pion porte le nom de « gambit du roi ». D'habitude, cette ouverture survient après 1. e2-e4 e7-e5 suivi de 2. f2-f4.

2… Ff8-c5. Les noirs adoptent une sage ligne de conduite en veillant au développement plutôt que de chercher à gagner un pion. C'est la même raison qui les retient de jouer 2… Dd8-h4+, qui fait perdre inutilement un temps après 3. g2-g3.

3. f4xe5 ?? Les blancs auraient mieux fait de jouer 3. Cg1-f3 qui développe une pièce tout en bloquant l'accès de la dame noire à leur roi.

3… Dd8-h4+ ! Tout à l'heure inutile, cet échec s'avère maintenant tout indiqué. Car après l'éventuel 4. g2-g3, la dame noire prendrait le pion e4, puis la tour en h1. D'où le prochain coup des blancs : 4. Re1-e2 ? Il s'ensuit 4… Dh1xe4 mat.

Mais un tel jeu est-il simplement possible, demanderont certains ? À cette question, je répondrai avoir asséné un mat semblable à une petite fille à qui j'apprenais à jouer. Ayant obtenu les blancs par tirage au sort, je tentai de lui faire le coup du Berger pour lui enseigner ensuite comment s'en prémunir. Ce qui a donné : 1. e2-e4 e7-e5, 2. Dd1-h5 Re8-e7 ??, 3. Dh5xe5 mat.

Exercice : mat en 2

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